Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(一)
在我们实际开发过程中,经常会遇到需要使用第三方SDK的情况。比如我们常用的:友盟,TalkingData之类的统计分析SDK;移动MM,电信爱游戏之类的计费SDK;个推,百度推送之类的推送SDK。诸如此类的在iOS平台也有一大堆。那么在使用Quick-Cocos2d-x的过程中怎么把它们接入到游戏中呢?我们这几篇文章就来介绍下。
目前接入方式目前接入SDK的方式有很多种,我们这里只说下对Cocos2d-x常用的几种:
AnySDK是Cocos2d-x官方提供的一套很完善的接入第三方SDK的工具。它接入简单、方便、快捷,而且支持众多的SDK,能够实现一键式的接入。官网请点击这里,另外它还有非常详尽的文档,请点击这里。如果是企业用户的话,推荐使用AnySDK,它本身已经支持了诸如斯凯、移动游戏基地、GooglePlay、91等渠道,也支持用户、支付、广告、分享、统计和推送的大量SDK。对于打包和加固也基本上是一次配置,全程通用了。因为企业渠道的打包往往是几十上百个包,如果使用AnySDK,在一次配置完成之后,每次都只需要轻轻一点就能够在旁边喝茶。这样无疑为企业节约了大量的开发时间和人力成本。
而对于个人或者小团队来说,往往支持的渠道有限,限于开发成本的原因,需要支持的SDK比较少,而且对包的限制也会比较大,这种时候使用2,3种方式相对来说显得更为经济和简单,并且也更为灵活和方便。难点在于需要自己编写集成代码。对于第2种方法,如果是使用C++语言的话来编写游戏的话使用会很方便,如果是使用Lua的话,需要自己写一层C++到Lua的封装。而目前很多的第三方SDK都提供了Cocos2d-x的版本。大部分时候我们都只需要下载一个第三方SDK的C++版本。然后简单的集成一下,就可以在C++代码中直接调用了。 但是又的情况下第三方SDK C++版本对接口的支持可能不如对原生平台版本(Java或者OC)支持的完善,那么这个时候我们更多的可能会使用原生平台版本,中间自己提供一层接口来供C++调用,这也就是我们这里的第3种方式。 接入示例接下来我们以友盟为例来讲下怎么使用。AnySDK的讲解我们在这里先不讲,大家可以参考官方网站上的文档。 接入Cocos2d-x版本的友盟首先我们来看下怎么接入友盟的Cocos2d-x版本。
好了,我们先说到这里,后面的章节我们将会将怎么把C++接口转成Lua接口,和怎么在Lua中直接调用Java版本的友盟。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |