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Cocos2d-JS 热更新

发布时间:2020-12-14 21:09:27 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:前言 工作需要,在空闲时间看了下Cocos2d-JS的热更新。对其进行了一个简单的实现,这里总结分享一下。 Cocos2d-JS 热更新 Cocos2d-JS 热更新是啥?Cocos2d-JS终归还是一个游戏引擎,就以游戏的过程来理解吧。传统游戏需要更新人物动画、地图场景、游戏逻辑、

前言
工作需要,在空闲时间看了下Cocos2d-JS的热更新。对其进行了一个简单的实现,这里总结分享一下。


Cocos2d-JS 热更新

Cocos2d-JS 热更新是啥?Cocos2d-JS终归还是一个游戏引擎,就以游戏的过程来理解吧。传统游戏需要更新人物动画、地图场景、游戏逻辑、背景音乐怎么办?新出一个APP放到应用商店等用户下载,或者好一点游戏内提示又升级并自行下载完整的新版本APP。

使用Cocos2d-JS的热更新,那就大不一样了。它可以做到进入游戏后下载需要更新的资源甚至是脚本本身,而且更新过程不需要退出游戏。只要用户联网,就能够保证使用到最新的资源。

这些场景就非常适合使用Hot Fix

  • 想在游戏中对春节开放新活动,不能保证应用商店能准时过审核上线

  • 发现一个严重的Bug,需要立即修复

  • 需要经常换游戏资源,提升新鲜感

  • 先放一个中规中矩的版本过市场审核,然后绕过审核自己直接推新内容,哈哈

对于游戏来说,这个特性是比较重量级的。不过因为JavaScript的语言特性能支持这一功能,所以Cocos2d-JS能用此特性,而Cocos2d-x无法使用。


特性

以下是官方提供的特性

  • 多线程并行下载支持

  • 两层进度统计信息:文件级以及字节级

  • Zip压缩文件支持

  • 断点续传

  • 详细的错误报告

  • 文件下载失败重试支持


Simple

1. manifest配置文件

热更新需要用到的配置文件有2种,都是以.manifest结尾。

一种是精简版,一种是完整版。精简版称为version.manifest,完整版称为project.manifest

version.manifest:

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{
"packageUrl" : "http://127.0.0.1:8080/JsUpdateServer/res" ,
"remoteManifestUrl" "http://127.0.0.1:8080/JsUpdateServer/res/project.manifest" "remoteVersionUrl" "http://127.0.0.1:8080/JsUpdateServer/res/version.manifest" "version" "1.0.0" "groupVersions" :{
"1" "1.0.1" "2" "1.0.2"
},
"engineVersion" "3.3"
}

version.manifest是可选的,其中的所有字段也出现在project.manifest中,并且内容一样,如果没有就会从服务端下载完整版。但是如果完整版特别大,那么这个小版本的优势就很明显了。

project.manifest:

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"3.3" "assets" :{
"update1" :{
"path" "src/app.zip" "md5" "41D8E948052B5B714B14F81612CF534D" "compressed" : true "group" "1"
"update2" :{
"res/HelloWorld.png" "A0FA3FA681D500575012D5E802F74D50" "1"
"update3" :{
"res/Bound.png" "E7D4218B02CD0C5BB35ADC55E133DBA2" "1"
"update4" :{
"src/resource.js" "BA47101EBB65FBFCFB61C4CC57A306CA" "2"
}
"searchPaths" :[
"res/"
]
所有字段具体含义,官方文档的定义还是比较详细,只是少了groupVersions这个新字段:

  • packageUrl : 远程资源的下载根路径。

  • remoteVersionUrl : 远程版本文件的路径,用来判断服务器端是否有新版本的资源。

  • remoteManifestUrl : 远程配置文件的路径,包含版本信息以及所有资源信息。

  • version : 配置文件对应的版本。

  • groupVersions : 是新增的功能字段,用于做增量更新很方便。

  • engineVersion : 配置文件对应的引擎版本。

  • assets : 所有资源信息。

    • key : 升级名称

    • path : 键代表资源的相对路径(相对于packageUrl)。

    • md5 : md5值代表资源文件的版本信息。

    • compressed : [可选项] 如果值为true,文件被下载后会自动被解压,目前仅支持zip压缩格式。

  • searchPaths : 需要添加到Cocos2d引擎中的搜索路径列表。

以我的配置为例,一个完整的更新流程是这样的:

先通过本地的version.manifest和服务端的version.manifest比较,如果本地version低于服务端,那么就会再去获取project.manifest。

如果version相同,那么会比较groupVersions。

如果本地没有下载过groupVersions中的任何更新,那么会依次下载升级包。

如果本地下载过1.0.1版本的升级包,那么就会跳过1.0.1下载属于1.0.2版本的升级内容。

如果下载失败,或者没有网络导致更新失败的,会继续使用未更新前的版本。并且下次启动会继续尝试更新。

2. 创建后台

用一种你喜欢的方式起一个后台服务。我朴实无华的用IDE(Eclipse for JavaEE)建立了一个空的Web工程,用Tomcat起了一个后台。

从刚才的配置文件可以看出,Web工程名为JsUpdateServer。

WebContent的根目录下新建一个index.html文件,随便在里边写些东西,用来验证我的后台已经起来。

Run起来之后,在浏览器里输入http://localhost:8080/JsUpdateServer/index.html看看是不是能够看到你刚才写的内容?

到这里你的后台已经OK了~

3. 创建Cocos2d-JS工程

新建一个Cocos2d-JS工程,可以用专用的IDE(Cocos Code IDE),官网有下载,也有如何配置的教程,这里就不多说了。

res目录下,新建一个project.manifest文件。这个是初始版本信息,之后的更新会用到这个文件。内容如下:

"1.0" :{
:[
]
在src目录下,新建一个jsList.js文件,内容如下:

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varjsList=[
"src/app.js"
]

这个文件里包括的是需要加载的js文件路径,将会在其他地方加载。

src目录下,新建一个assetsManagerScene.js文件,这里就是热更新的主要逻辑了。代码如下:

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varfailCount=0;
varmaxFailCount=1; //最大错误重试次数
/**
*自动更新js和资源
*/
varAssetsManagerLoaderScene=cc.Scene.extend({
_am:null,
_progress:null,
_percent:0,
run:function(){
if (!cc.sys.isNative){
this .loadGame();
return ;
}
varlayer= new cc.Layer();
.addChild(layer);
._progress= cc.LabelTTF.create( "update0%" "Arial" ._progress.x=cc.winSize.width/2;
._progress.y=cc.winSize.height/2+50;
layer.addChild( ._progress);
varstoragePath=(jsb.fileUtils?jsb.fileUtils.getWritablePath(): "./" );
cc. log ( "storagePathis" +storagePath);
._am= jsb.AssetsManager( "res/project.manifest" ._am.retain();
(! ._am.getLocalManifest().isLoaded())
//if(true)
{
"Failtoupdateassets,stepskipped." );
.loadGame();
}
else
{
varthat= ;
cc.EventListenerAssetsManager
varlistener= jsb.EventListenerAssetsManager( ._am,function(event){
switch (event.getEventCode()){
case jsb.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:
"Nolocalmanifestfilefound,skipassetsupdate." );
that.loadGame();
break ;
jsb.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:
that._percent=event.getPercent();
(that._percent+ "%" );
varmsg=event.getMessage();
(msg){
(msg);
}
;
jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:
jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST:
"Failtodownloadmanifestfile,updateskipped." );
that.loadGame();
;
jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE:
"ALREADY_UP_TO_DATE." );
that.loadGame();
;
jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED:
"Updatefinished." );
that.loadGame();
;
jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED:
"Updatefailed." +event.getMessage());
failCount++;
(failCount<maxFailCount)
{
that._am.downloadFailedAssets();
}
else
{
"Reachmaximumfailcount,exitupdateprocess" );
failCount=0;
that.loadGame();
}
;
jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING:
"Assetupdateerror:" +event.getAssetId()+ "," +event.getMessage());
that.loadGame();
;
jsb.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS:
(event.getMessage());
that.loadGame();
;
default :
;
}
});
cc.eventManager.addListener(listener,1);
._am.update();
cc.director.runScene( );
}
.schedule( .updateProgress,0.5);
loadGame:function(){
//jsList是jsList.js的变量,记录全部js。
cc.loader.loadJs([ "src/jsList.js" ],function(){
cc.loader.loadJs(jsList,function(){
HelloWorldScene());
});
});
updateProgress:function(dt){
._progress.string= "update" + ._percent+ ;
onExit:function(){
"AssetsManager::onExit" );
._am.release();
._super();
}
});

热更新主要是通过引擎提供的AssetsManager来实现的。

AssetsManagerLoaderScene里,用到了res/project.manifest,是用来对版本对比的。

下载完成后的资源会被解压,然后放在jsb.fileUtils.getWritablePath()的路径下,加到引擎的搜索范围中,并且他们的优先级是高于APP原本的资源路径的。所以相同的资源名称,引擎会优先使用更新路径下的文件,就达到更新的目的。

下载成功后会执行loadGame方法,里边会加载src/jsList.js的所有资源。也就是说通过AssetsManagerLoaderScene来确保热更新完成后,再加载所有资源。

由于资源和脚本的加载顺序发生了改变,所以还要修改根目录下的main.js和“project.json”。

main.js:

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cc.game.onStart=function(){
cc.view.adjustViewPort( );
cc.view.setDesignResolutionSize(800,450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize( );
varscene= AssetsManagerLoaderScene();
scene.run();
};
cc.game.run();

将启动场景改为我的热更新场景AssetsManagerLoaderScene。

project.json:

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"project_type" "javascript" "debugMode" :1,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"showFPS" "frameRate" :60,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"id" "gameCanvas" "renderMode" :0,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"engineDir" "frameworks/cocos2d-html5" "modules" "cocos2d" "extensions"
"jsList" :[
"src/assetsManagerScene.js"
]
将jsList的值改为src/assetsManagerScene.js,只要加载这个js,其他js会在AssetsManagerLoaderScene中被加载。

到这里你可以跑起来看下,虽然获取不到升级文件,但是可以以最原始的版本跑起来。

4. 在后台配置升级文件

现在到后台工程的WebContent目录下添加升级文件。

从我的manifest配置文件你可以看到,我又建立了一个res文件夹,在其中分别建立src和res分别对应Cocos2d-JS工程中的资源、脚本文件夹。

随意修改一下app.js,将其作为更新内容使用。总结了几个要注意的地方。

升级文件的路径,一定要和配置文件中的path内容一致。

升级文件是.zip,记得compressed改为true。

添加新的资源文件要记得同步更新resource.js

新增js文件也记得同步更新jsList.js

5. 回到Cocos2d-JS工程

核对一下project.manifest文件中的地址是不是和后台一致,内容是否正确。

没问题的话就可以跑起来了,会发现你的升级内容被下载下来并且更新了。


参考

本文工程后台&Cocos2d-JS的简陋源码戳这里,Cocos2d-JS工程中的文件替换你的文件,通用的引擎工程太大没有上传。

其他可以使用到的教程

资源管理器ASSETS MANAGER

Cocos2d-JS热更新

来源网址:http://karelgt.com/Cocos2dJS 热更新/

(编辑:李大同)

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