quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器
定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,
剩下的就可以看着api来写了,在写quick的定时器之前还是再复习一下cocos2dx原生lua对于定时器的写法。
每帧调用的, void scheduleUpdateWithPriority(int priority) 指定调用间隔时间的, unsigned int scheduleScriptFunc(unsigned int nHandler,float fInterval,bool bPaused) 还有取消定时器事件 void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID) quick的scheduler主要是对后面两个函数的封装。在c++的cocos使用中,我们使用定时器,无非就是每帧调用,间隔时间调用无数次,间隔时间调用指定次数,间隔时间调用一次,取消调用这几个。 我们依次来看下, 每帧调用,
间隔一定时间调用,
可以看下这个是怎么实现的,
其实就是在间隔一定时间后,将其停止,然后执行一次回调函数就可以了。
封装的最后一个是停止这些定时器,
它的参数是前面那些定时器返回的句柄,所以如果需要在后面停止掉,记得在创建的留一个返回值就好了。
不过在游戏中,我们可能会做一个倒计时,也就是间隔一定时间调用指定的次数,这个是在quick中没有封装的,但是我们还是可以自己动手实现一下,原理也很简单,每次执行一次就计个数,达到指定的次数就停止定时器,
效果如图
定时器就是这样子了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |