这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~
转载请注明出处http://www.52php.cn/article/p-zqwvvtub-kh.html
本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动攻击后,如果英雄和怪物碰撞到的话,怪物就要掉血,并且当怪物血量为0时,怪物死亡,死亡之前它还会倒在地上闪烁几下。下面,开始吧
cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
先来看看效果:
目录
一、精灵碰撞检测原理
二、自定义碰撞检测函数
三、英雄要打死怪物
四、思路总结
一、精灵碰撞检测原理
碰撞检测网上有很多人在讲,但是一般都只讲怎么用,也都没具体的讲讲原理,自己下来就摸索了下,发现其实这个确实很简单。
首先,我们来看看两个矩形,我们定义如下两个矩形,矩形1:红色;矩形2:黑色
如果我们把它们所有的不碰撞的情形列出来,那么其它的不就是碰撞的么,想到这一点,我就从这个出发,然后它们不碰撞的情形我们可以分为四种
1.矩形1在矩形2左方,两者无碰撞
成立条件:x1+w1*0.5<x2-w2*0.5
2.矩形1在矩形2右方,两者无碰撞
成立条件::x1-w1*0.5>x2+w2*0.5
3.矩形1在矩形2下方,两者无碰撞
成立条件::y1+h1*0.5<y2-h2*0.5
4.矩形1在矩形2上方,两者无碰撞
成立条件:y1-h1*0.5>y2+h2*0.5
上面四种就是所有的不碰撞的情况了,然后我们弄个判断,依次检测上面四种情形,一旦发现有一种情况成立,就返回无碰撞,如果四种情况都不成立,那恭喜你了,碰撞成功了!
二、自定义碰撞检测函数
碰撞检测对于精灵类可以用
sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite1->boundingBox())
只不过我这个游戏中的英雄和怪物都是自己定义的类,所以直接调用上面的函数就出点儿问题,所以自己就把前面碰撞检测的原理写了个函数,可以直接调用了,不用管你是什么对像。
首先,在用到碰撞检测的地方#include "HelloWorldScene.h"
定义函数
//矩形碰撞检测 bool isRectCollision (CCRect rect1,CCRect rect2);
然后在其实现函数里HelloWorldScene.cpp里:
-
- boolHelloWorld::isRectCollision(CCRectrect1,CCRectrect2)
- {
- floatx1=rect1.origin.x;
- floaty1=rect1.origin.y;
- floatw1=rect1.size.width;
- floath1=rect1.size.height;
- floatx2=rect2.origin.x;
- floaty2=rect2.origin.y;
- floatw2=rect2.size.width;
- floath2=rect2.size.height;
-
- if(x1+w1*0.5<x2-w2*0.5)
- returnfalse;
- elseif(x1-w1*0.5>x2+w2*0.5)
- //矩形1在矩形2右方,两者无碰撞
- if(y1+h1*0.5<y2-h2*0.5)
- //矩形1在矩形2下方,两者无碰撞
- if(y1-h1*0.5>y2+h2*0.5)
- //矩形1在矩形2上方,两者无碰撞
-
- true;
- }
这个代码的原理就是我们上面所讲的东西,很简单吧!
三、英雄要打死怪物
现在我们要调用二中的函数,我们先来看看英雄和怪物的碰撞范围吧
(我把背景弄透明了,实际是这样的)
(我把背景弄透明了,实际是这样的)
所以,这里要注意下。这里就是要小心,最好不要把整个图片的宽度和高度都包含进去;
碰撞检测的一个简单流程
然后就是实现了啦~
void HelloWorld::update(float delta)函数中添加
if(hero->IsAttack)
- {
- if(!monster1->Isdead)
- if(abs(hero->getPositionY()-monster1->getPositionY())<30)
- //检测是否碰撞到怪物,这里要注意要减去一些边框值
- if(this->isRectCollision(CCRectMake(hero->getPositionX(),hero->getPositionY(),hero->GetSprite()->getContentSize().width-70,hero->GetSprite()->getContentSize().height-30),CCRectMake(monster1->getPositionX(),monster1->getPositionY(),monster1->GetSprite()->getContentSize().width-30,monster1->GetSprite()->getContentSize().height-20)))
- monster1->HurtAnimation("monster_hurt",2,monster1->MonsterDirecton);
- }
- }
- }
好了,这里得来讲讲怪物受伤死亡动画了了
接着上一篇讲的Monster.h增加函数
//受伤动画
- voidHurtAnimation(constchar*name_each,constunsignedintnum,boolrun_directon);
- //受伤动画结束
- voidHurtEnd();
- //判断是否在受伤动画
- boolIsHurt;
-
- voidDeadAnimation(boolrun_directon);
- //死亡动画结束
- voidDeadEnd();
- //判断是否死亡
- boolIsdead;
- //怪物死亡闪烁结束
- voidBlinkEnd();
然后在实现函数Monster.cpp
voidMonster::HurtAnimation(boolrun_directon)
- if(IsHurt||Isdead)
- return;
- //受伤优先
- if(IsRunning||IsAttack)
- m_MonsterSprite->stopAllActions();
- //恢复精灵原来的初始化贴图
- this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);
- m_MonsterSprite=CCSprite::create(Monster_name);
- m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);
- this->addChild(m_MonsterSprite);
- IsRunning=false;
- IsAttack=false;
- CCAnimation*animation=CCAnimation::create();
- for(inti=1;i<=num;i++)
- charszName[100]={0};
- sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i);
- animation->addSpriteFrameWithFileName(szName);
- animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f);
- animation->setRestoreOriginalFrame(true);
- animation->setLoops(1);
- //将动画包装成一个动作
- CCAnimate*act=CCAnimate::create(animation);
- //创建回调动作,受伤动画结束调用HurtEnd()
- CCCallFunc*callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::HurtEnd));
- //创建连续动作
- CCActionInterval*hurtackact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL);
- m_MonsterSprite->runAction(hurtackact);
- IsHurt=//受伤动画结束
- voidMonster::HurtEnd()
- IsHurt= Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-10);
- if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0)
- //播放怪物死亡动画
- DeadAnimation("monster_dead",MonsterDirecton);
- //死亡动画
- voidMonster::DeadAnimation( Isdead= CCAnimation*animation=CCAnimation::create();
- inti=1;i<=num;i++)
- charszName[100]={0};
- sprintf(szName,i);
- animation->addSpriteFrameWithFileName(szName);
- animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f);
- animation->setRestoreOriginalFrame(true);
- animation->setLoops(1);
- //将动画包装成一个动作
- CCAnimate*act=CCAnimate::create(animation);
- //创建回调动作,死亡结束后调用deadact()
- CCCallFunc*callFunc=CCCallFunc::create(//创建连续动作
- CCActionInterval*deadact=CCSequence::create(act,NULL);
- m_MonsterSprite->runAction(deadact);
- voidMonster::DeadEnd()
- //恢复死亡的样子
- //把原来的精灵删除掉
- m_MonsterSprite=CCSprite::create("monster_dead2.png");
- this->addChild(m_MonsterSprite);
- //存在血条
- if(Monster_xue!=NULL)
- if(MonsterDirecton)
- Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()+60,m_MonsterSprite->getPositionY()));
- else
- Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()-60,m_MonsterSprite->getPositionY()));
- //怪物闪两下再死亡
- CCBlink*blinkact=CCBlink::create(3,6);
- //创建回调动作,闪烁结束后调用BlinkEnd()
- CCActionInterval*deadact=CCSequence::create(blinkact,0); background-color:inherit">//闪烁结束
- voidMonster::BlinkEnd()
- this->removeAllChildren();
- }
怪物死亡的一个过程,在每次受伤掉血后,立马检测当前血量,如果血量为0,马上播放死亡动画,接着再播放闪烁动画,然后就可以把怪物删除掉了啦~~就这么简单
效果:
1、怪物在巡逻,这时攻击没有检测到碰撞
2、英雄在攻击,检测到碰撞,怪物受伤并掉血
3、怪物血量为0,怪物死亡,并播放闪烁动画
这里碰撞检测我是反其它道而行,把所有不碰撞的可能都列出来,其它的不就是碰撞的了么?然后再来自己编程,另一方面,怪物就是受伤、死亡的动画,以及闪烁,这些都是很基础的,基本上都是相同的函数,只要用一次你就会了。就是这里要记得这是按顺序的动作,要记得这点就行了 (编辑:李大同)
【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!
|