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swift – 如何创建要在SceneKit中使用的DAE文件?

发布时间:2020-12-14 19:36:57 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:如何从3D模型创建.dae文件?我已经从无人机区域映射创建了一个3D模型,现在有一个非常大的文件我可以导入到Photoshop中,但我无法弄清楚如何创建一个我可以在SceneKit中使用的.dae文件. Xcode的默认游戏示例有一个SceneKit,显示旋转的飞机,资产是.dae文件,但我
如何从3D模型创建.dae文件?我已经从无人机区域映射创建了一个3D模型,现在有一个非常大的文件我可以导入到Photoshop中,但我无法弄清楚如何创建一个我可以在SceneKit中使用的.dae文件.

Xcode的默认游戏示例有一个SceneKit,显示旋转的飞机,资产是.dae文件,但我没有看到任何关于如何从3D模型创建其中一个的文档,以及如何正确应用纹理到它.

解决方法

要创建3D模型并将其导出为Collada .dae文件,您可以使用以下任何3D创作工具:Blender,Autodesk Maya,Autodesk 3dsMax,The Foundry Modo,Maxon Cinema 4D,SideFX Houdini等.最简单的方法是使用Autodesk Maya 2018的非商业学生版本.它是免费的.你可以从 HERE下载它.

YouTube中有无数的例子如何在Maya软件中建模和uv-map. Look at this example of UV-mapping in Maya.所以,当您的3D模型(及其UV纹理)可以使用时,您可以将其导出为SceneKit支持的四种格式之一:

>动画Collada DAE
>动画皮克斯USDZ(iOS 12及更高版本支持)
>单帧Sony Alembic
>单帧Wavefront OBJ

enter image description here

在Maya中,3D几何体的导出类型必须为DAE_FBX导出:

enter image description here

您可以将纹理模型(方形UV映射1K,2K,4K等)导出为JPEG或PNG文件.它可能看起来像这样:

enter image description here

必须在“显示材质检查器”中的“照明模型”(着色器)中为此属性的“漫反射”插槽指定此UV平方纹理.

enter image description here

And here’s some Swift 4.1 code if you wanna make it programmatically:

let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/mushroom.scn")!

let mushroom = scene.rootNode.childNode(withName: "mushroom",recursively: true)!

let mushroomMaterial = SCNMaterial()

mushroomMaterial.diffuse.contents = UIImage(named: "mushroom.png")

附:使用Pixar的USD文件格式:

如果您的3D场景使用.usda模型而不是.usdz,则可以使用终端中的命令行方法转换.usda:

xcrun usdz_convertor file.usda file.usdz

usdz_convertor方法仅在安装Xcode 10时可用.

(编辑:李大同)

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