Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(一)背景地图,飞机,子弹
Lua飞机大战开发实例(一)背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用 1.首先实现场景的跳转 在MenuScene场景中
require"Cocos2d" --创建一个菜单场景 localMenuScene=class("MenuScene", function() returncc.Scene:create() end ) --添加一个creaet函数 functionMenuScene:create() scene=MenuScene.new() scene:addChild(scene:init()) returnscene end 添加一个构造 MenuScene:ctor() self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize() end 初始化 MenuScene:init() 定义一个layer作为容器 layer=cc.Layer:create() 添加一个精灵背景 spbk=cc.Sprite:create("fonts/Resources/logo.jpg") layer:addChild(spbk) spbk:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)) 定义logo splogo=cc.Sprite:create("fonts/Resources/LOGO.png") splogo) 执行动作,从底下移动到上方 splogo:setPositionX(2) splogo:runAction(cc.MoveTo:create(0.5,cc.vertex2F(2+300))) 添加一个按钮 --local label1=cc.LabelTTF:create("开始游戏","",23) label1=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/kaishia.png","fonts/Resources/kaishib.png") start=cc.MenuItemLabel:create(label1) menu=cc.Menu:create() menu:addChild(start) start:setTag(10) start:setColor(cc.c4f(255,1,20)">1)) menu) --locallabel2=cc.LabelTTF:create("游戏帮助label2=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/xuanyaoa.png",255)">"fonts/Resources/xuanyaob.png") help=cc.MenuItemLabel:create(label2) help) help:setPositionY(help:getPositionY()-100) help:setTag(11) help:setColor(cc.c4f(menu) --添加回调函数 localmenucallback(obj) iftonumber(obj)==10then scene=require("GameScene") gs=scene:create() cc.Director:getInstance():replaceScene(gs) elseiftonumber(11then "HelpScene") hs=hs)
end end help:registerScriptTapHandler(menucallback) start:registerScriptTapHandler(menucallback) layer returnMenuScene 2.在HelpScene的场景中: -- require("Cocos2d") 创建一个场景 HelpScene=class("HelpScene",85)">end) createHelpScene.create() HelpScene.new() 添加一个构造函数 HelpScene:ctor() self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize() end HelpScene:init() 添加容器 layer=cc.Layer:create() 添加背景 "fonts/Resources/gy.jpg") spbk:setPosition(2) 添加帮助信息还可以这样写 --local Texthelp=ccui.Text:create("这里是帮助,通过控制飞机躲避子弹,祝你成功!") --layer:addChild(Texthelp) --Texthelp:setColor(cc.c4f(0,255,255)) --Texthelp:setContentSize(300,400)--设置文本区域大小 --Texthelp:ignoreContentAdaptWithSize(false)--忽略字体的大小在文本区域为假 --Texthelp:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)) 单纯的添加文字 label=cc.LabelTTF:create("这里是帮助",255)">"",20)">23) label:setPosition(label:setScale(label:setColor(cc.c4f(0,20)">255)) label) --按下时添加回调函数 touchBegan(event,103)">touch) "MenuScene") ms=scene:create() tms=cc.TransitionFade:create(ms) cc.Director:getInstance():replaceScene(tms) locallistener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) -—在lua的开发中,回调函数,是与c++不一样的 cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,103)">layer) layer end HelpScene 3.在GameScene中: -- require"Cocos2d" GameScene=class("GameScene",end) GameScene.create() GameScene.new() scene:init()) GameScene:ctor() self.winsize =cc.Director:getInstance():getWinSize() GameScene:init() 定义容器 添加背景 添加飞机 添加子弹---定时器 添加敌机 添加屏幕的触摸处理 return layer end return GameScene --这样我们就实现了场景的基本跳转 4.接下来我们就实现背景地图的封装 首先为了我们清晰直观的看懂,把封装的node独立一个分组,nodes: 创建一个BackGround的类文件 把背景类作为一个封装 require"Cocos2d" BackGround=class("BackGround",85)">returncc.Node:create() end ) 创建一个BackGround:create() bgnode=BackGround.new() bgnode:addChild(bgnode:init()) bgnode 创建一个构造的函数 BackGround:ctor() self.by=0当前背景y的坐标 定义初始化的函数 BackGround:init() 添加背景精灵—两张 spbg=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gm.jpg") spbg) spbg:setAnchorPoint(0)—锚点 spbg:setPositionX(0) spbg:setPositionY(0) spbg2=cc.Sprite:create(spbg2) spbg2:setAnchorPoint(spbg2:setPositionX(spbg2:setPositionY(0) 时间计划任务 logic(t) spbg:setPositionY(spbg:getPositionY()-1) spbg2:setPositionY(spbg:getPositionY()+1136)设置第二张的图片永远在第一张的上边 ifspbg:getPositionY()<-1136then 0) 时间帧循环---0是计划任务的优先级在一个节点上计划任务 layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(logic,85)"> end returnBackGround 4.我们定义好了地图的封装 在GameScene的init中,我们添加背景 添加背景 self:addBackGround(layer)—-把背景添加到这个容器中 --首先做一个函数 GameScene:addBackGround(nowlayer)--把layer传过来,这样我们就都添加到layer中 创建一个背景 back=require("nodes.BackGround") bg=back:create() nowlayer:addChild(bg) end 这样地图就可以自动的循环转动了
5实现飞机的封装 Plane --我们首先定义一个全局的数据类 GameData.Lua 全局当前游戏数据 g_px=当前的飞机位置横坐标 g_py=当前的飞机位置纵坐标 allBullet={} allEnemy={} 飞机类的封装 require"Cocos2d" require"GameData"—在这里我们引入了GameData。这里是定义了一些全局的变量, Plane=class("Plane",85)">returncc.Node:create() end) --createPlane:create(x,103)">y) p=Plane.new() p:addChild(p:init(y)) p 构造 Plane:ctor() self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize() 定义飞机精灵为空‘ self.sp=nil为了在飞机移动的方法中可以调用飞机的精灵 Plane:init(添加飞机的动画创建动画的每一帧 allf={} fori=4do allf[i]=cc.SpriteFrame:create("fonts/Resources/npc1.png",cc.rect((i-1)*32,20)">48)) 创建动画 animation=cc.Animation:createWithSpriteFrames(allf,20)">0.1) animate=cc.Animate:create(animation) 创建精灵绑定动画 sp=cc.Sprite:create() self.sp=sp sp:runAction(cc.RepeatForever:create(animate)) sp) sp:setPosition(y) sp:setScale(4) 飞机移动的方法 Plane:moveTo() self.sp:setPosition(g_px,g_py) end returnPlane 6.我们定义好了飞机的封装 在GameScene的init中,我们添加飞机 添加飞机 self:addPlane(layer)—添加到layer中 同样先定义一个添加飞机的函数 GameScene:addPlane(nowlayer) 创建一个飞机 plane=require("nodes.Plane") --这里记得引入require “GameData”,因为需要使用里边的全局数据g_px,g-py g_px=2-- g_py=100 pl=plane:create(g_px,g_py) pl:setTag(pl) --7.这样飞机就添加进来了,但是是现在我们需要移动它,所以就需要添加触摸的处理,与c++中思路一样,我们这样做, 在构造中还得需要先定义初始点的横纵坐标 self.touchX=初始点横坐标 self.touchY=初始点纵坐标 在init()中 添加屏幕的触摸处理—touchBegan-touchMoved-touchEnded touch,103)">event) self.touchX=touch:getLocation().x self.touchY=touch:getLocation().y returntrue end touchMoved(event) mx=touch:getLocation().x-self.touchX my=touch:getLocation().y-self.touchY 屏幕限制条件判定 ifg_px+mx<0org_px+mx>self.winsize.widthreturn ifg_py+my<org_py+my>self.winsize.height飞机移动的相对距离 g_px=g_px+mx g_py=g_py+my layer:getChildByTag(100):moveTo()刷新飞机的坐标 touch:getLocation().y touchEnded(event) 注册侦听 listener:registerScriptHandler(touchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) touchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(layer) 这样就可以实现飞机的触摸和移动的处理了, 8.做好飞机的封装和移动,接下来就做子弹的封装, 定义一个子弹的封装类 子弹的封装 requireBullet=class("Bullet",95)">create Bullet:create(bullet=Bullet.new() bullet:addChild(bullet:init(bullet Bullet:ctor() self.bx=0 self.type=子弹的精灵图片 --init Bullet:init(layer=cc.Layer:create() sp=cc.Sprite:create("fonts/Resources/bullet0.png") sp让子弹的精灵图片指向空得sp self.bx=x self.by=y 创建好了子弹,我就移动当前这个子弹 moveTo(self.by+10 sp:setPositionY(self.by) self.by>self:removeFromParent() end moveTo,85)">returnBullet 9.封装好了子弹,接下来就在GameScene中产生子弹 --首先需要在构造函数中添加一个变量,用于做判定 self.countBullet=0 --相当于lua中的定时器,用于整数做判定 --在GameScene的init()中我们添加子弹的函数 定时器 newBullet(self.countBullet=self.countBullet+1如果每秒钟执行20帧, self.countBullet>=20then 产生子弹 bullet=require("nodes.Bullet") newb=bullet:create(g_px,g_py+30) newb) self.countBullet=0 这样执行 node=cc.Node:create() node) node:scheduleUpdateWithPriorityLua(newBullet,20)">0) --到这里我们就实现了游戏的背景地图,飞机,子弹的封装,,地图可以的自动滚动,飞机可以移动,子弹可以定时的产生,和发射,下节课将会讲敌机的封装和碰撞检测 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |