【COCOS2DX-LUA 脚本开发之五】Lua 使用OOP(面对对象思想编程),
上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。 首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的TouchesTest ,如下图: 在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。 闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤: 第一步: 我们到Cocos2dx引擎目录下的samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript 下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:
这个Lua中提供了3个方法:第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。 我们主要关注的是第一个函数: class(classname,super),此函数可以用于创建我们自定义lua类 第一个参数:自定义类名 第二个参数: 自定义类所继承的父类 至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。 第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:
比较简单不赘述。 测试Lua代码:
运行截图如下: OK,本篇就到这里。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |