【Cocos2d-x3.0学习笔记 06】游戏时间到LitterRunner01
发布时间:2020-12-14 19:14:58 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:正如木头所说的,这一章将之前学的知识都使用上了 创建主角精灵 1.将类分类存放,创建筛选器,有点像eclipse的包名,不过vs的是虚拟的,没有改变文件路径的。 2.创建实体基类,当游戏中存在多种实体时,我们可以创建一个基类 习惯将所有要引用的头文件放到类
正如木头所说的,这一章将之前学的知识都使用上了 创建主角精灵1.将类分类存放,创建筛选器,有点像eclipse的包名,不过vs的是虚拟的,没有改变文件路径的。2.创建实体基类,当游戏中存在多种实体时,我们可以创建一个基类习惯将所有要引用的头文件放到类的头文件中, //头文件 #ifndef _ENTITY_H_ #define _ENTITY_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Entity : public Node { public: Entity(); ~Entity(); Sprite* getSprite(); void bindSprite(Sprite* sprite); private: Sprite* m_sprite; }; #endif #include "Entity.h" Entity::Entity() { m_sprite = NULL; } Entity::~Entity() { } Sprite* Entity::getSprite(){ return this->m_sprite; } void Entity::bindSprite(Sprite* sprite){ this->m_sprite = sprite; this->addChild(m_sprite); }//实现了精灵的绑定 3.创建主角类主角类暂时没有做什么事情。 #ifndef _PLAYER_H_ #define _PLAYER_H_ #include "cocos2d.h" #include "Entity.h" USING_NS_CC; class Player : public Entity { public: Player(); ~Player(); CREATE_FUNC(Player); virtual bool init(); private: }; #endif #include "Player.h" Player::Player() { } Player::~Player() { } bool Player::init(){ return true; } 4.创建游戏场景#ifndef _TOLLGATE_SCENE_H_ #define _TOLLGATE_SCENE_H_ #include "cocos2d.h" #include "Player.h" USING_NS_CC; class TollgateScene : public Layer { public: static Scene* createScene();//创建场景 virtual bool init();//初始化 CREATE_FUNC(TollgateScene);// virtual void update(float delta);//定时的操作 private: void initBG();//初始化关卡背景 private: Sprite* m_bgSprite1;//背景精灵1 Sprite* m_bgSprite2;//背景精灵2 Player* m_player;//主角 }; #endif
#include "TollgateScene.h" Scene* TollgateScene::createScene(){ Scene* scene = Scene::create(); scene->addChild(TollgateScene::create()); return scene; } bool TollgateScene::init(){ if (!Layer::init()) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Sprite* titleSprite = Sprite::create("title.png"); titleSprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height - 50)); this->addChild(titleSprite,2); m_player = Player::create();//创建主角 m_player->bindSprite(Sprite::create("sprite.png")); m_player->setPosition(Point(200,visibleSize.height/4)); this->addChild(m_player,3);//加入到最前面的 initBG();//初始化背景 this->scheduleUpdate();//注册定时器 return true; } void TollgateScene::initBG(){ Size visibileSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); m_bgSprite1 = Sprite::create("tollgateBG.jpg"); m_bgSprite1->setPosition(visibileSize.width/2,visibileSize.height/2); this->addChild(m_bgSprite1,0); m_bgSprite2 = Sprite::create("tollgateBG.jpg"); //将背景往右边平移屏幕个宽度,完全移出屏幕了 m_bgSprite2->setPosition(visibileSize.width+visibileSize.width/2,visibileSize.height/2); m_bgSprite2->setFlippedX(true);//水平翻转,是图片衔接看起来更平滑 this->addChild(m_bgSprite2,0); } //启动定时器,让背景图片定时刷新,即移动 void TollgateScene::update(float delta){ log("%f",delta); int pos1 = m_bgSprite1->getPositionX();//获取当前位置,理解为中心点的位置 int pos2 = m_bgSprite2->getPositionX(); int speed = 1;//速度为1 pos1 -= speed;//像左移动1个速度 pos2 -= speed; //背景图片的size Size mapSize = m_bgSprite1->getContentSize(); //当背景图片的中心点移动到-mapSize.width/2的位置时,说明背景图片完全移出了屏幕, //就再次把背景图片放到右边的屏幕外 if (pos1<=-mapSize.width/2) { pos1 = mapSize.width + mapSize.width/2; } if (pos2<=-mapSize.width/2) { pos2 = mapSize.width + mapSize.width/2; } //更新位置 m_bgSprite1->setPositionX(pos1); m_bgSprite2->setPositionX(pos2); } 5.修改屏幕大小背景图片是800x500的规格,所以我们也将窗口设置成800x500的 glview->setFrameSize(800,500); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |