Cocos2dx引擎11-OpenGLES渲染之Shader准备
Cocos2dx底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机,PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API有Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准. OpenGL ES是从OpenGL剪裁或定制过来了,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS),多边形(GL_POLYGON)等复杂图元等许多非必要的特性.经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGLES1.x针对固定管线硬件,OpenGL ES2.x针对可编程管线硬件.OpenGL ES1.0是以OpenGL1.3规范为基础的,OpenGL ES1.1是以OpenGL1.5为基础的,他们分别又支持common和commonlite两种profile.OpenGL ES2.0是参照OpenGL2.0规范定义的. 从Cocos2dx 2.x版本开始,Cocos2dx底层图形渲染使用OpenGL ES2.x新特性可编程着色器(Shader),下面首先介绍Shader的使用流程 xxxxx… //Shader程序 1、创建着色器对象 glCreateShader 2、着色器对象关联着色器代码 glShaderSource 3、把着色器源代码编译成目标代码 glCompileShader 4、验证着色器是否已经变异通过 glGetShaderiv glGetShaderInfoLog 5、创建一个着色器程序 glCreatePragram 6、把着色器链接到着色器程序中 glAttachShader 7、链接着色器程序 glLinkProgram 8、验证着色器程序是否链接成功 glGetProgramiv glGetProgramInfoLog 9、使用着色器程序进行定点或片段处理 glUseProgram 在Cocos2dx引擎中GLProgramCache类扮演着一个重要的角色,初始化并且保存Shader程序;并且为需要渲染的元素提供需要的Shader程序; classCC_DLL GLProgramCache : public Ref { public: /** * @构造函数 */ GLProgramCache(); /** * @析构函数 */ ~GLProgramCache(); /** 单例方法 */ static GLProgramCache* getInstance(); /**清除单例*/ static void destroyInstance(); /**加载Shader程序*/ void loadDefaultGLPrograms(); CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void loadDefaultShaders(){ loadDefaultGLPrograms(); } /**重新加载Shader程序 */ void reloadDefaultGLPrograms(); CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void reloadDefaultShaders(){ reloadDefaultGLPrograms(); } /** 使用Key获取Shader程序 */ GLProgram * getGLProgram(const std::string &key); CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * getProgram(conststd::string &key) { return getGLProgram(key); } CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * programForKey(conststd::string &key){ return getGLProgram(key); } /** 将Shader程序加入GLProgramCache单例中 */ void addGLProgram(GLProgram* program,conststd::string &key); CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void addProgram(GLProgram*program,const std::string &key) { addGLProgram(program,key); } private: bool init(); void loadDefaultGLProgram(GLProgram *program,int type); //使用字典programs保存所有的Shader程序 std::unordered_map<std::string,glprogram*="">_programs; };</std::string,> 下面为单例方法getInstance: staticGLProgramCache *_sharedGLProgramCache = 0; GLProgramCache*GLProgramCache::getInstance() { if (!_sharedGLProgramCache) { _sharedGLProgramCache = new GLProgramCache(); if (!_sharedGLProgramCache->init()) { CC_SAFE_DELETE(_sharedGLProgramCache); } } return _sharedGLProgramCache; } 1、 第一次调用GLProgramCache::getInstance()方法时会new一个GLProgramCache实例方法 2、 初始化GLProgramCache实例方法 3、 方法单例_sharedGLProgramCache 下面为GLProgramCache的init方法: boolGLProgramCache::init() { loadDefaultGLPrograms(); return true; } voidGLProgramCache::loadDefaultGLPrograms() { GLProgram *p = new GLProgram(); loadDefaultGLProgram(p,kShaderType_PositionTextureColor);_programs.insert( std::make_pair( GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR,p ) ); …… } 1、在GLProgramCache::init中会调用加载Shader方法loadDefaultGLPrograms 2、在loadDefaultGLPrograms方法中首先会创建一个GLProgram对象 3、将对应名称的Shader加载到GLProgram对象中 4、将GLProgram对象插入到字典_programs中 在loadDefaultGLProgram方法中: voidGLProgramCache::loadDefaultGLProgram(GLProgram *p,int type) { switch (type) { case kShaderType_PositionTextureColor: p->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_vert,ccPositionTextureColor_frag); break; ……… default: CCLOG("cocos2d: %s:%d,errorshader type",__FUNCTION__,__LINE__); return; } p->link(); p->updateUniforms(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } 1、 根据GLProgram类型使用对应的shader程序初始化GLProgram;在initWithByteArrays中,会将上述Shader使用流程中1-6不走执行 2、 链接Program 3、 获取该Program中的一些Uniform变量,工后续使用 下面看一下Cocos2dx中Shader程序的保存方式: 在cocos2dcocosrendererccShaders.cpp中: #include"ccShader_Position_uColor.frag" #include"ccShader_Position_uColor.vert" …… ccShader_Position_uColor.vert文件: constchar* ccPosition_uColor_vert = STRINGIFY( attributevec4 a_position; uniformvec4 u_color; uniformfloat u_pointSize; n#ifdefGL_ESn varyinglowp vec4 v_fragmentColor; n#elsen varyingvec4 v_fragmentColor; n#endifn voidmain() { gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; gl_PointSize = u_pointSize; v_fragmentColor = u_color; } ); 这里定义了ccPosition_uColor_vert变量,该顶点着色器的功能室使用矩阵计算OpenGL中顶点的位置; ccShader_Position_uColor.frag文件:
constchar* ccPosition_uColor_frag = STRINGIFY(
n#ifdefGL_ESn
precisionlowp float;
n#endifn
varyingvec4 v_fragmentColor;
voidmain()
{
gl_FragColor = v_fragmentColor;
}
);
这里定义了ccPosition_uColor_frag变量,该片段Shader的功能就是设置顶点的颜色; 上面两段Shader程序会字符串的形式传入initWithByteArrays方法中,下面为initWithByteArrays方法: boolGLProgram::initWithByteArrays(const GLchar* vShaderByteArray,const GLchar* fShaderByteArray)
{
……//Windows平台单独设定
_program = glCreateProgram();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
_vertShader = _fragShader = 0;
if (vShaderByteArray)
{
if (!compileShader(&_vertShader,GL_VERTEX_SHADER,vShaderByteArray))
{
CCLOG("cocos2d: ERROR: Failedto compile vertex shader");
return false;
}
}
// Create and compile fragment shader
if (fShaderByteArray)
{
if (!compileShader(&_fragShader,GL_FRAGMENT_SHADER,fShaderByteArray))
{
CCLOG("cocos2d: ERROR: Failedto compile fragment shader");
return false;
}
}
if (_vertShader)
{
glAttachShader(_program,_vertShader);
}
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
if (_fragShader)
{
glAttachShader(_program,_fragShader);
}
_hashForUniforms = nullptr;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
……//Windows平台单独设定
return true;
}
1、如果顶点Shader不为空,编译顶点Shader 2、如果片段Shader不为空,编译片段Shader 3、将program和顶点Shader绑定 4、将program和片段Shader绑定 在compileShader方法中: 1、在Shader程序字符串之前加入Shader执行时可能需要的Uniform变量,形成新的字符串 2、执行上述Shader使用流程中步骤1-3 3、验证该Shader有没有编译成功 此时Cocos2dx中需要使用到的Shader程序都已经准备好了,如何使用后面的博客中会继续讲述;对OpenGL Shader(GLSL)不是很了解的同学可以查询一下这方面的资料。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |