Cocos2dx 2.x pk 3.x lua---偏windows
http://blog.csdn.net/milie_xw/article/details/47960559
http://blog.csdn.net/milie_xw/article/details/47960559 对于旧版本lua绑定操作步骤: 1,创建自己的类(当然) 2,为了以后创建用来与lua交互的中间类MyCToL.cpp(先不创建),先创建他的头文件MyCToL.h 3,创建总的pkg文件 4,为要添加的新类创建pkg文件 5,用cmd编译一下 6,在AppDelegate.cpp中添加一行代码,注册一下
对于新版的就不用这么麻烦了 +++++++++++++ cocosLuabinding ++++++++++++ 新版的工程以预编译库的形式将引擎加入到工程中,打开src/main.lua发现有这两个 require “config”. -------前者是配置文件 Require "cocos.init"------后者都是一些require,完成cocos-lua的一些初始工作,注意末尾部分 应该就是我们类似quick的一个缩略版本的初始入口了。。。 看来这里还是没有发现引擎相关部分库是如何加载进入工程的。用sublime text(好用的工具)打开工程
framework下有两个文件夹 prebuilt:预编译库存放位置,工程可以直接引用啊 Simulator:各种平台模拟器存放位置(cocosIDE中改变项目调配设置中模拟器位置目录就可以指向自定义模拟器啦) 关于这两个文件,官网上有用法 重新生成预编译库: frameworks/cocos2d-x-x3.7/tools/framework-compile/gen_cocos_libs.py 重新生成模拟器 Frameworks/cocos2d-x-v3.7/tools/framework-compile/gen_cocos_simulator.py
============================================================================= 以上,第一部分解析
============================================================================ 接下来就是lua绑定那块怎么加到项目的了 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |