cocos2dx-3.0(24) onEnter()、onExit()、init()等场景生命周期函
层(Layer)的生命周期函数按如下的顺序进行:
1、init()初始化层调用(在类初始化时,只会调用一次)。 2、onEnter()进入层时候调用(init初始完后进入,可能调用多次,如addChild一次就会调用一次)。 3、onEnterTransitionDidFini 4、onExit()退出层时候调用。 5、onExitTransitionDidStart 6、cleanup()层对象被清除时候调用(整个layer销毁时进入)。
引用stackoverflow上大神的一段话 "cocos2dx类似于objective-c一样,有两种方式来申请内存、创建对象,一种是静态函数creater,另一种是在他自己 的init里面,在这两函数里面申请内存、创建对象能让程序正常运行,但是当对象将到去展示或者或者被添加到另一个 容器中时,他会调用onEnter,也就是响应上面说的,最好不要在onEnter做内存方面的操作!"
我们去看看代码,来验证一下他们的执行顺序 头文件
[cpp]
bool
看下输出结果:
这样他们的执行顺序就很明显了
注意这些函数在执行自己的代码之前都必须先执行父类的动作,因为在执行addChild操作时,会调用每个子节点的onEnter与 onExit,进入与退出父类的节点。去看源码,会发现create()函数里面先会调用init()然后在去调用onEnter,addChild里面 也是这样的。所以总结一点,可以在onEnter里面触发一此操作,但最好不要在里面申请内存或addChild之类的操。 大家去看cpp-tests会发现几乎全用的onEnter,直接使用newObjectxxx()之类的操作来生成对象,直接使用new 这样的操作, 就会进入onEnter里面,如果使用create之类的,就会先进入init在进入onEnter,这两种方式的好与坏,相信大家一目了然, 直接使用构造函数是无法确实是否成功,因为构造函数不会返回值,如果使用init 就能自己定义返回值,并且还能添加很多 操作,封装在函数里面,让我们看到接口非常干净。之所以cpp-test里面全是直接onEnter有可能是因为2.x版本时候写的,作 者懒得去更改了,2.x确实很提倡使用onEnter。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |