Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(四)
前面我们已经大概的讲解完了Quick的框架和代码结构,接下来,本章开始我们将正式进入到游戏的开发。当然在开发的过程中,如果遇到值得一提的知识点和概念,我们还是会为大家详细讲解的。 哈哈,这章的内容我加它为——开发初探,因为我们将先来实现一些基础的内容。本章将实现的效果如下图所示:
菜单场景从前面章节讲解的的知识点中,我们知道每个新建的 Quick 项目里都已经默认创建好了一个 mainScene 场景,所以下面我们将利用这个现成的场景,把它改造成我们需要的游戏场景。 我们的游戏将是一个简单的游戏,所以不需要太复杂。理所当然的,第一个运行的游戏场景一般都是菜单场景,所以本小节我们的目的就是构建菜单场景,在这个场景中,我们会添加必要的节点和控件。
现在还不是很理解也没有关系,因为新手都是在实际运用的过程中慢慢理解,慢慢积累出经验的。 菜单场景对于我们来说就只是一个简单的游戏场景而已,下面开始我们就来在菜单场景中挨个添加游戏对象吧! 添加背景精灵首先,我们来给游戏添加一张背景图,背景资源大小如第二章分辨率适配时决定的一样,为 1136 x 640 的大小。 添加游戏资源时,我们必须把包括背景在内的所有图片资源都拷贝到 res 目录下(放到别处将无法被引用)。当然,为了和可能有的字体文件、音效文件等等游戏资源区分开来,你也可以像我一样,先在 res 目录下新建一个叫做 image 的文件夹,然后再把资源拷贝到这个 res/image 目录下。 拷贝资源过后,我们就可以修改代码来添加背景图片了。所以,接下来请打开 MainScene.lua 文件,在它的ctor方法中删除创建 “Hello World” 文本的那段多余代码,并添加如下的一段新代码来添加背景图片:
在以上的代码中,我们使用display.newSprite()方法创建了一个精灵对象,并把该对象添加到了 MainScene 场景中相应的位置上。 在此之后,保存好修改过的 lua 文件,然后切换到我们项目的 player 模拟器下,按住热键 command + R ( Windows 下按 F5 )就可以刷新 player 模拟器了,此时你就可以立即看到添加了背景图片的游戏场景了。如下图所示: 验证分辨率适配结果需要注意的是,在 player 模拟器的 View 菜单下,为我们提供了数十种常见的设备分辨率,我们可以任意的切换到各种不同的分辨率上,以便我们测试游戏在不同分辨率上的显示效果。 大家可以试着选择一些,不过你会发现,不管我们再怎么选择,我们的屏幕始终是被背景图片铺满的,不会留有任何的黑边。这也就验证了我们之前的分辨率适配是成功的。
添加标题并让它上下运动 接下来我们来添加游戏的标题,这个标题会如开篇效果图中显示的一样——会一直不停的上下晃动。
在这里,我们先添加了一个精灵图片到场景上,位置在(display.cx / 2 * 3,display.cy)的坐标处。紧接着,我们让标题精灵执行了一系列的动作效果。
在我们的代码中,action 参数是我们自己构建的一个复合动作,它是一个永远都保持上下移动的动作。其中我们使用了3种类型的action来创建它:
保存文件后刷新 player,你将看到一个一直不停运动的标题栏: 添加按钮 下面我们继续添加按钮,其代码如下所示:
在Quick中有三种不同的Button控件,分别是:UIPushButton (按钮控件)、UICheckBoxButton ( CheckButton 控件)和 UICheckBoxButtonGroup ( CheckButton 组控件)。 其中 UIPushButton 是最常用的按钮控件,它继承自UIButton,我们可以通过 cc.ui.UIPushButton.new(images,options) 方法来创建 UIPushButton。参数 images 是 table 类型,它代表各个按钮状态(正常、按下、禁用)下的图片;options 为可选参数,也是 tabl e类型,包含了是否scale9缩放,偏移flipX、flipY值等设置。 onButtonClicked 方法用于监听按钮的点击事件,当点击按钮时,将调用该方法中的代码。如上例中,当我们点击按钮时,会在控制台窗口中打印“start”的字段。同 onButtonClicked 方法类似的还有:
刷新 player,其效果就会出来。
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