[swift 3]iOS10下使用UIViewPropertyAnimator写动画
在iOS 10中带入了一种“全新的,面向对象的,完全可交互和停止的动画。你可以掌控你的动画并且和手势操作相关联”。 简单点说,就是在iOS 10下开发者可以更加容易的取消、反转、暂停、重启动画,并且可以修改动画的时序和执行时间。而且以上功能在view controller转场动画上也可以使用。 开始项目首先,准备好我们要做动画的视图。创建一个新的项目,只是用默认的配置即可。 import UIKit class ViewController: UIViewController { var circleCenter: CGPoint! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() let circle = UIView(frame: CGRect(x: 0.0,y: 0.0,width: 100.0,height: 100.0)) circle.center = self.view.center circle.layer.cornerRadius = 50.0 circle.backgroundColor = UIColor.green circle.addGestureRecognizer(UIPanGestureRecognizer(target: self,action: #selector(self.dragCircle))) self.view.addSubview(circle) } func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) { let target = gesture.view! switch gesture.state { case .began,.ended: circleCenter = target.center case .changed: let translation = gesture.translation(in: self.view) target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,y: circleCenter.y + translation.y) default:break } } 没什么复杂的。只是在 关于UIViewPropertyAnimator
如果有两个以上的动画修改view的同一个属性,那么最后一个添加或者开始的起作用。最有意思的是,animator添加了新动画之后不是一下转到新动画上,而是有一个过渡的过程。 可中断,反转的动画现在我们就来开发一个动画。用户拖动的时候圆形逐渐变大为原来size的两倍,松开之后复原。 首先给view controller添加两个属性: class ViewController: UIViewController { var circleCenter: CGPoint! var circleAnimator: UIViewPropertyAnimator! let animationDuration = 4.0 在 circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration,curve: .eaSEOut,animations: {[unowned circle] in // 2x scale circle.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0) }) 我们在初始化 现在,我们需要在拖动方法里触发动画。 func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) { let target = gesture.view! switch gesture.state { case .began,.ended: circleCenter = target.center if(circleAnimator.isRunning) { circleAnimator.pauseAnimation() circleAnimator.isReversed = gesture.state == .ended } circleAnimator.startAnimation() case .changed: let translation = gesture.translation(in: self.view) target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,y: circleCenter.y + translation.y) default:break } } 运行代码之后,动画在拖动的时候可以运行了。 但是,一次动画执行完成之后再次拖动的时候APP就会崩溃了。这是为什么呢? 动画在执行依次,animator的引用就会被废弃。Animator有一下的三个状态:
三个状态的转化见下图:
只要动画进入了Inactive,animator的动画就会被废弃,包括animator的completion闭包。 我们已经见过了 首先修改 circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration,curve: .eaSEOut) 修改 if circleAnimator.state == .active { // set to inactive state circleAnimator.stopAnimation(true) } if gesture.state == .began { circleAnimator.addAnimations { target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0) } } else { circleAnimator.addAnimations { target.transform = CGAffineTransform.identity } } // ... 现在,无论用户合适停止拖拽,动画清空都不会影响下一次的动画执行。因为在下次拖拽的时候会重新添加动画。 注意: circleAnimator.stopAnimation(false) circleAnimator.finishAnimation(at: .current)
动画时间这个动画在执行的时候还有一个问题。那就是不管圆形的动画值停留在了哪个值上,下次拖拽的时候动画还是要执行4秒钟的事件。显然,有保留值的时候只需要执行剩下的值所需要的时间。我们来改进一下: case .began,.ended: circleCenter = target.center let durationFactor = circleAnimator.fractionComplete circleAnimator.stopAnimation(false) circleAnimator.finishAnimation(at: .current) if gesture.state == .began { circleAnimator.addAnimations { target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0) } } else { circleAnimator.addAnimations { target.transform = CGAffineTransform.identity } } circleAnimator.startAnimation() circleAnimator.pauseAnimation() circleAnimator.continueAnimation(withTimingParameters: nil,durationFactor: durationFactor) case .changed: // ... 现在我们显示的停止动画,根据方向添加动画,最后重启animator。使用 最后
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