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基于Java opengl块的游戏性能

发布时间:2020-12-15 02:34:50 所属栏目:Java 来源:网络整理
导读:我正在使用lwjgl和 Java来构建一个基于块的3D游戏,就像Minecraft一样.我目前有一个Block类,它包含函数void Update()和void Draw(),我在游戏循环的每个循环中按照Update()和Draw()的顺序调用它们.函数绘制包含一个texture.bind(),它在块上应用纹理,然后在条件
我正在使用lwjgl和 Java来构建一个基于块的3D游戏,就像Minecraft一样.我目前有一个Block类,它包含函数void Update()和void Draw(),我在游戏循环的每个循环中按照Update()和Draw()的顺序调用它们.函数绘制包含一个texture.bind(),它在块上应用纹理,然后在条件下检查是否需要分别渲染6个边.
例:

if(rendertop)
GL11.glVertex3f(position.x,position.y,position.z);
.....

目前它的效果非常好,除非我绘制了很多这些块,它减慢了fps,因此游戏无法播放.在google上进行了一些搜索后,我发现有更好的方法可以将3D对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地向每个顶点发送图形卡.我试图使用列表,但它似乎只需要更多的内存.我为块的每一侧创建了一个新列表,并且如果需要将侧面与上面的示例相同,则调用它,这意味着每个块有6个列表.
这就是我制作这些清单的方式:

GL11.glNewList(displayListId,GL11.GL_COMPILE);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side)
GL11.glEnd();
GL11.glEndList();

我这样打电话:

if(rendertop)
GL11.glCallList(displayListId);

但正如我之前所说,它只会使游戏变得非常慢,我知道这可能与我实现它的方式有关.
使用该方法的另一个问题是你破坏了删除displaylist所需的块,我不知道该怎么做.

任何人都可以建议一种方法来使用displaylists或其他方法来提高性能?

解决方法

使用 vertex arrays或 vertex buffer objects批量渲染.

每个VA或VBO应包含(例如)16x16x16立方体块.

(编辑:李大同)

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