基于Java opengl块的游戏性能
发布时间:2020-12-15 02:34:50 所属栏目:Java 来源:网络整理
导读:我正在使用lwjgl和 Java来构建一个基于块的3D游戏,就像Minecraft一样.我目前有一个Block类,它包含函数void Update()和void Draw(),我在游戏循环的每个循环中按照Update()和Draw()的顺序调用它们.函数绘制包含一个texture.bind(),它在块上应用纹理,然后在条件
我正在使用lwjgl和
Java来构建一个基于块的3D游戏,就像Minecraft一样.我目前有一个Block类,它包含函数void Update()和void Draw(),我在游戏循环的每个循环中按照Update()和Draw()的顺序调用它们.函数绘制包含一个texture.bind(),它在块上应用纹理,然后在条件下检查是否需要分别渲染6个边.
例: if(rendertop) GL11.glVertex3f(position.x,position.y,position.z); ..... 目前它的效果非常好,除非我绘制了很多这些块,它减慢了fps,因此游戏无法播放.在google上进行了一些搜索后,我发现有更好的方法可以将3D对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地向每个顶点发送图形卡.我试图使用列表,但它似乎只需要更多的内存.我为块的每一侧创建了一个新列表,并且如果需要将侧面与上面的示例相同,则调用它,这意味着每个块有6个列表. GL11.glNewList(displayListId,GL11.GL_COMPILE); GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); ...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side) GL11.glEnd(); GL11.glEndList(); 我这样打电话: if(rendertop) GL11.glCallList(displayListId); 但正如我之前所说,它只会使游戏变得非常慢,我知道这可能与我实现它的方式有关. 任何人都可以建议一种方法来使用displaylists或其他方法来提高性能? 解决方法
使用
vertex arrays或
vertex buffer objects批量渲染.
每个VA或VBO应包含(例如)16x16x16立方体块. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |