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4.6the Drawing Pass

发布时间:2020-12-16 23:03:25 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:一些疑问:为什么在对 RenderState 进行更新时,不对 EFFECT 进行更新? 为什么不把 Global Effect 直接存在 Geometry 中而是存在索引表中? 该部分没有什么可讲的,前面几章已有所渗透,现简要概括大致框架。 创建 Culler ↓ 创建 Camera ↓ 创建 Scene ↓

一些疑问:为什么在对 RenderState 进行更新时,不对 EFFECT 进行更新?

为什么不把 Global Effect 直接存在 Geometry 中而是存在索引表中?

该部分没有什么可讲的,前面几章已有所渗透,现简要概括大致框架。

创建 Culler

创建Camera

创建Scene

UpdateGS/RS

Culler.SetCamera

Culler. 计算潜在可见物体

Movecamera ,重新计算

move objectupdateGS ,重新计算潜在可见物体。

ClearBuffer

BeginScene

DrawScene

EndScene

DisplayBuffer

再简要说明通过代码创建Scene 的过程(当然,一般由美工通过开发工具创建)

New 一个Scene

设置Attribute 格式

New 一个VB 并赋值。

New 一个IB 并赋值。

New 一个Geometry 并加载VBIB

将该Geometry 关联到scene

New 一个ShaderEffect

设置ShaderEffect

ShaderEffect 关联到Geometry

设置相关信息。

Effect à Confifgure ()。

一点说明:世界空间中可能包含不止一个SceneGraph

(编辑:李大同)

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