为什么“王者荣耀”让你那么上瘾?
敌军还有5秒钟到达战场,请做好准备! 本文的小编将从Hooked上瘾模型,全面分析《王者荣耀》到底是怎么一步步让用户上瘾的。 王者荣耀和Hooked模型 王者荣耀 有人说,已经可以根据玩王者荣耀的程度分为三类人: 先来看看几组数据: 如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果… 内心os:打赢一局就睡觉。结果… …打赢了好爽,再来一局,打输了好不甘心,再来一局!结果一不小心打到了凌晨2、3点…… 虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。 Hooked模型 上图是游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做《Actionable Gamification: Beyond Points,Badges,and Leaderboards》,(《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》) Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。 用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。 游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。 在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机能力诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。 Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。 Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史诗意义&情感召唤、使命) 1、团队乐趣 2、心理控制 Core Drive 2:Development & Accomplishment(发展&成就) 1、成就满足感 每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举的,需要不断的完成目标,才能取得的发展和成就,让人充满挑战性,去拼去闯获得这份成就感。 用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。同样的游戏,我凭的是灵活的手速和飞速运转的大脑,我靠的是实力打败了对手。 2、游戏平衡 3、每日任务 每日任务是王者荣耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,都是非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望他们去做的事情,值得我们借鉴学习。 Core Drive 3:Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈) 1、时间碎片 2、人人皆易 王者荣耀操作简单,英雄联盟需要两个手同时操作鼠标和键盘,王者荣耀只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。 ps:就问看到这个图,有没有条件反射想去点加号,有没有!有没有!这就是下面要讲的“惯性回路”。 Core Drive 4: Ownership & Possession(所有权&占有) 1、段位称号 不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大的刺激去提升排位。 Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社会影响&关系、联系) 1、手机游戏 2、社交绑架 这就是腾讯最核心的价值:社交连接一切,拥有一切。 Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀缺性&无耐性) 1、游戏时间限制 目前“王者荣耀”增加了游戏时间提醒,以免玩家过于沉迷游戏。另外,如果在组队中,未点击“进入”会限制1min不能匹配或被匹配,玲子每次被限制的时候,都会激起我对“王者荣耀”的“愤懑”之心,不甘心,死等,一定要玩。 2、稀缺英雄技能 Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(不可预言的&好奇) 1、好奇心探索 只知道用项羽往前冲的人,只会死在塔下。只有悄悄绕到敌人后面,把敌人推到自己塔下,才会反杀。小编玩“安琪拉”比较多,发个圈圈打小兵,发个火球定住对方,发个大招轰击对方,但是摸索过后,这三个技能怎么用,才能发挥作用?先发火球定住对方,然后放大招轰击敌人,秒杀~ 这就是好奇心摸索的乐趣,在用户不断去探索过程中,用户挖掘了对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的乐趣。 2、惯性回路 ps:每天睡前玩2把王者荣耀,导致我经常睡前迷迷糊糊看见对方快没血了,我追着“打”。 Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去、损失&避免) 1、无挫败感 2、掉段恐惧 打排位赛,当你打输了,就会增加一个星级,打赢了就会降低一个星级,积累到3个星级会上升一个段位,打排位赛时候,产品刺激用户,让用户害怕降星或掉段,从而心理上刺激用户掉段了,去再打回来。
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