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Lua游戏脚本热更新机制

发布时间:2020-12-14 22:17:49 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:Lua游戏脚本热更新机制 ? 设计要点? 能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如: 某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。 技能数值表策

Lua游戏脚本热更新机制 ? 设计要点? 能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如: 某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。 技能数值表策划填写出现手误错误,导致玩家战斗异常,在不停机情况下及时更新内存中的数值表。 更新代码时要保护非代码数据,尽量不用重新载入存盘数据。例如: 登陆用户列表保存在内存中,用户登录模块出现bug需要跟新代码,此段代码更新后,用户列表依然有效,在线用户不受影响。 常见方案? lua的module机制? require 会阻止你重新加载相同的模块。当需要更新系统的时候,卸载掉自己编写的模块。方法是:把 package.loaded 里对应模块名下设置为 nil (这样可以保证下次 require 重新加载一次)并把全局表中的对应的模块表置 nil 。 同时把数据记录在专用的全局表下,并用 local 去引用它。初始化这些数据的时候,首先应该检查他们是否被初始化过了。这样来保证数据不被更新过程重置。 Module B中 local shortFunc = ModuleA.longFunc 在更新ModuleA后更新不到,需在之前加上local shortFunc = nil。比较麻烦 此方法用到了module,在Lua5.2中已经弃用module机制,Lua建议用户自己实现更简单的方法。 loadfile机制? 通过loadfile来模拟module机制,可以灵活的根据业务需求加入更多的热更新需求。 loadfile的使用基础? ------------------------- --代码动态加载模块 v0.1 -- --基于Lua 5.2版本的loadfile ------------------------ ----模块管理表,类似于package.loaded local Modules = {} --通过loadfile将新代码载入到newModule function Load(pathname,modulename) local newModule = {} --_ENV被设置为空表,载入文件的访问空间被限制在模块内部 local func,err = loadfile(pathname,"bt",newModule) if not func then print("ERROR: " .. err) else func() Modules[moduleName] = newModule end end 测试模块 Game.lua --------------------------------- ---- 模拟一个游戏定时活动玩法逻辑 ---- ---- 活动中获奖用户记录下来,活动结束后发奖 ---- ---- 此代码有逻辑错误 ----------------------------------- -- 活动中获奖用户列表 rewardedUser = {} -- 活动开始结束时间设置 local starttime = {hour = 10,min = 0,sec = 0} local endtime = {hour = 12,sec = 0} -- 记录活动中中奖用户 function RecordReward(charId) rewardedUser[char] = true? -- 报错,char = nil --更新后的正确代码 -- rewardedUser[charId] = true end 测试驱动模块 Main.lua require("Modules.lua")???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? GAME = Load("Game.lua") GAME.RecordReward(1001)? --报错 -- 更新错误以后重新加载 GAME = Load("Game.lua") GAME.RecordReward(1001)? -- rewardedUser = { [1001] = true} local data =GAME.rewardedUser local func = GAME.RecordReward --local 导致当前GAME.RecordReward、GAME.rewardedUser引用被当作upvalue绑定在 closure 里 GAME = Load("Game.lua")? -- GAME.rewardedUser = {}? 被重新载入的代码所取代, { [1001] = true}数据丢失,导致用户无法领奖,业务逻辑发生异常。 GAME.RecordReward(1002)? -- rewardedUser = { [1002] = true} -- data引用的是保存在upvalue中的旧引用,值为{ [1001] = true} ,与当前GAME.RecordReward不同步了,出现逻辑异常 func() -- 仍然报错,因为其引用的是保存在upvalue中的旧引用,而不是更新后的GAME.RecordReward loadfile的使用进阶? 通过上面的代码实验,我们发现以下几个问题 上面的Game.lua 不能访问_G空间 需要持久化的内容没有得到保存 upvalue导致热更新失效 同时我们也可以看到,通过loadfile加载的代码,是以table形式引用的,这就为我们解决上述问题打开了思路。 ------------------------- --代码动态加载模块 v0.1 -- --基于Lua 5.2版本的loadfile ------------------------ --模块管理表,类似于package.loaded local Modules = {} -- 参数: -- string pathname 加载模块文件名,含路径 -- string name 模块名,一般和pathname一直即可 -- boolean reload 是否强制更新重载 -- 返回: -- table module 模块,如果加载失败返回nil -- string err 如果module为nil,返回错误信息 function Load(pathname,moduleName,reload) moduleName = moduleName or pathname local oldModule = Modules[moduleName] if not oldModule then? -- 第一次加载模块,全新加载 local newModule = {} --通过metatable机制允许模块环境访问_G setmetatable(newModule,{__index = _G}) local func,newModule) if not func then print("ERROR: " .. err) return nil,err end func() Modules[moduleName] = newModule return newModule else? -- 重复加载,不需要更新时直接返回缓存 if not reload then return oldModule else --先缓存更新前模块内的table数据 local oldCache = {} for k,v in pairs(oldModule) do if type(v) == "table" then oldCache[k] = v end oldModule[k] = nil end --原模块直接作为新的环境使用 local newModule = oldModule --原模块被完全更新 local func,err end func() --恢复table数据,既保持原有数据,也保持了其他模块的既有引用 --因为此引用机制只能作用于table,函数upvalue依然得不到更新 for k,v in pairs(oldCache) do --将metatable换成新的即可实现函数段更新 local mt = getmetatable(newModule[k]) if mt then setmetatable(v,mt) end --对于已存在的table,数据段保持不变 newModule[k] = v end return newModule end end end 小结: 此方法可实现模块内非local table的数据保持和外部对其引用的保持。同时不需要业务模块对此进行特殊处理 模块内local table数据不能保持,建议用来保存固定数据,例如数值表,活动时间等。 其他模块通过 local func = MODULE.Func 的形式引用模块函数无法得到更新,建议不用此形式。或者在每个引用之前加上 local func = nil,强制脚本每次执行时去更新引用。 再次基础上还可扩展模块的初始化和unload方法,实现特殊逻辑需求

(编辑:李大同)

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