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在Unity中使用Lua脚本:语言层和游戏逻辑粘合层处理

发布时间:2020-12-14 22:01:37 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:前言:为什么要用Lua 首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在Unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因: 方便做功能的热更新; Lua语言的深度和广度都不大,易

前言:为什么要用Lua

首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在Unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因:
  • 方便做功能的热更新;
  • Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。

C#与Lua互相调用的方案

坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用的所有库进行一个仔细的调研,大概搜了一下,找到这样几个:
  1. slua:https://github.com/pangweiwei/slua
  2. Nlua:http://nlua.org/
  3. UniLua:https://github.com/xebecnan/UniLua
  4. uLua插件
以上这些方案的具体内容,不是本文的重点,这里就不说了,感兴趣的同学,点开自己去看就行了。

最后我选用了uLua,主要原因是:uLua方案比较成熟,它并没有太多自己的代码,主要是把LuaInterface和Lua解释器整合了一下,都是比较成熟的代码,相对会稳定一些。另外,个人很欣赏LuaInterface这个库。接下来我们就看一下uLua。:)

uLua的基本使用

uLua插件的使用非常简单,基本上看一下他自带的几个例子就明白了。

游戏逻辑粘合层设计

uLua插件解决了语言层面的问题:C#与LUA两种语言代码互相调用,以及参数传递等相关的一系列底层问题。而我们游戏逻辑开发中,到底如何使用LUA是上层的一个问题。下面给出我摸索的一个方案,个人认为:够简单,够清晰,是很薄很薄的一层,不可能更薄了。

使用几个LuaState?

曾经看过一个网友的方案,每次运行脚本就new一个LuaState,个人认为这种方案十分不妥。整个游戏的Lua代码应该运行在一个LuaState之上,原因有二:
  1. 运行在同一LuaState的Lua代码才能互相调用啊。相信一个游戏总会有一定的代码量的,如果不同的lua文件之中的代码,完全独立运行,不能互相调用或者互相调用很麻烦,则游戏逻辑组织平添很多障碍;
  2. 混合语言编程中原则之一就是:尽量减少代码执行的语言环境切换,因为这个的代价往往比代码字面上看上去要高很多。我的目标是:既然用了Lua,就尽量把UI事件响应等游戏上层逻辑放到Lua代码中编写。
基于以上原因,我觉得游戏的Lua代码全都跑在一个LuaState之上。这也是本文方案的基础。

实现LuaComponent

首先说一下我的目标:
  • 既然C#对于Unity来说是脚本层了,那么Lua应该和C#脚本代码具有相同的逻辑地位;
  • Lua整合的代码应该很少,应尽量保持简单;
基于以上的目标,我实现了LuaComponet类,它的实现类似MonoBehavior,只不过我们没有C++源代码,只能由C#层的MonoBehavior来转发一下调用。这样,我们的Lua代码的实现方式就是写和写一个C#脚本组件完全一致了,可以说达到了和引擎天衣无缝的整合。:)OK,先上代码!
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

/// 
/// Lua组件 - 它调用的Lua脚本可以实现类似MonoBehaviour派生类的功能
/// 
[AddComponentMenu("Lua/LuaComponent")]
public class LuaComponent : MonoBehaviour
{
    private static LuaState s_luaState; // 全局的Lua虚拟机

    [Tooltip("绑定的LUA脚本路径")]
    public TextAsset m_luaScript;

    public LuaTable LuaModule
    {
        get;
        private set;
    }
    LuaFunction m_luaUpdate;    // Lua实现的Update函数,可能为null

    /// 
    /// 找到游戏对象上绑定的LUA组件(Module对象)
    /// 
    public static LuaTable GetLuaComponent(GameObject go)
    {
        LuaComponent luaComp = go.GetComponent
  
  
   
   ();
        if (luaComp == null)
            return null;
        return luaComp.LuaModule;
    }

    /// 
   
    /// 向一个GameObject添加一个LUA组件 /// 
    public static LuaTable AddLuaComponent(GameObject go,TextAsset luaFile)
    {
        LuaComponent luaComp = go.AddComponent
   
   
     (); luaComp.Initilize(luaFile); // 手动调用脚本运行,以取得LuaTable返回值 return luaComp.LuaModule; } /// 
     /// 提供给外部手动执行LUA脚本的接口 ///  public void Initilize(TextAsset luaFile) { m_luaScript = luaFile; RunLuaFile(luaFile); //-- 取得常用的函数回调 if (this.LuaModule != null) { m_luaUpdate = this.LuaModule["Update"] as LuaFunction; } } /// 
     /// 调用Lua虚拟机,执行一个脚本文件 ///  void RunLuaFile(TextAsset luaFile) { if (luaFile == null || string.IsNullOrEmpty(luaFile.text)) return; if (s_luaState == null) s_luaState = new LuaState(); object[] luaRet = s_luaState.DoString(luaFile.text,luaFile.name,null); if (luaRet != null && luaRet.Length >= 1) { // 约定:第一个返回的Table对象作为Lua模块 this.LuaModule = luaRet[0] as LuaTable; } else { Debug.LogError("Lua脚本没有返回Table对象:" + luaFile.name); } } // MonoBehaviour callback void Awake() { RunLuaFile(m_luaScript); CallLuaFunction("Awake",this.LuaModule,this.gameObject); } // MonoBehaviour callback void Start() { CallLuaFunction("Start",this.gameObject); } // MonoBehaviour callback void Update() { if (m_luaUpdate != null) m_luaUpdate.Call(this.LuaModule,this.gameObject); } /// 
     /// 调用一个Lua组件中的函数 ///  void CallLuaFunction(string funcName,params object[] args) { if (this.LuaModule == null) return; LuaFunction func = this.LuaModule[funcName] as LuaFunction; if (func != null) func.Call(args); } } 
   

这段代码非常简单,实现以下几个功能点:
  • 管理一个全局的LuaState;
  • 负责将MonoBehavior的调用转发到相应的LUA函数;
  • 提供了GetComponent()、AddComponent()对应的LUA脚本版本接口;这点非常重要。

LUA代码约定

为了很好的和LuaComponent协作,Lua脚本需要遵循一些约定:
  • LUA脚本应该返回一个Table,可以是LUA的Module,也可以是任何的Table对象;
  • 返回的Table对象应该含有MonoBehaviour相应的回调函数;
例如:
require "EngineMain"

local demoComponent = {}

function demoComponent:Awake( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Awake")
end

return demoComponent
LuaComponent回调函数中,主动将GameObject对象作为参数传递给Lua层,以方便其进行相应的处理。

Lua组件之间的互相调用(在Lua代码中)

基于以上结构,就很容易实现Lua组件之间的互相调用。在Demo工程中,有一个“Sphere”对象,绑定了如下脚本:

require "EngineMain"

local sphereComponent = {}

sphereComponent.text = "Hello World"

function sphereComponent:Awake( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Awake")
end

return sphereComponent
还有另外一个“Cube”对象,绑定了如下脚本,用来演示调用上面这个Lua组件的成员:

require "EngineMain"

local demoComponent = {}

function demoComponent:Awake( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Awake")
end

function demoComponent:Start( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Start")

	--演示LuaComponent代码互相调用
	local sphereGO = GameObject.Find("Sphere")
	local sphereLuaComp = LuaComponent.GetLuaComponent(sphereGO)
	Debug.log("Sphere.LuaDemoB:"..sphereLuaComp.text)

end

return demoComponent


完整版DEMO下载地址:

百度网盘链接: http://pan.baidu.com/s/1nt1eGPV 密码: 3g7b


最后,顺带总结一下:在设计上次游戏逻辑框架时,比较好的思路是:在透彻的理解Unity自身架构的前提下,在其架构下进行下一层设计,而不是想一种新的框架。因为Unity本身就是一个框架。

(编辑:李大同)

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