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Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

发布时间:2020-12-14 21:57:42 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。

(转载请注明原文出处http://www.voidcn.com/article/p-dcpawyut-eo.html)

  • 创建AssetBundle
1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下
[csharp] view plain copy print ?

  1. //在Unity编辑器中添加菜单??
  2. [MenuItem("Assets/Build?AssetBundle?From?Selection")]??
  3. static?void?ExportResourceRGB2()??
  4. {??
  5. ????//?打开保存面板,获得用户选择的路径??
  6. ????string?path?=?EditorUtility.SaveFilePanel("Save?Resource",?"",?"New?Resource",?"assetbundle");??
  7. ??
  8. ????if?(path.Length?!=?0)??
  9. ????{??
  10. ????????//?选择的要保存的对象??
  11. ????????Object[]?selection?=?Selection.GetFiltered(typeof(Object),?SelectionMode.DeepAssets);??
  12. ????????//打包??
  13. ????????BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject,?selection,?path,?BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies?|?BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,?BuildTarget.StandaloneWindows);??
  14. ????}??
  15. }??
这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)
4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[csharp] view plain copy print ?

  1. [MenuItem("Assets/Save?Scene")]??
  2. static?void?ExportScene()??
  3. {??
  4. ??????//?打开保存面板,获得用户选择的路径??
  5. ????string?path?=?EditorUtility.SaveFilePanel("Save?Resource",?"unity3d");??
  6. ??
  7. ????if?(path.Length?!=?0)??
  8. ????{??
  9. ????????//?选择的要保存的对象??
  10. ????????Object[]?selection?=?Selection.GetFiltered(typeof(Object),?SelectionMode.DeepAssets);??
  11. ????????string[]?scenes?=?{"Assets/scene1.unity"};??
  12. ????????//打包??
  13. ????????BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);??
  14. ????}??
  15. }??

注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
  • 加载AssetBundle

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

[csharp] view plain copy print ?

  1. using?System;??
  2. using?UnityEngine;??
  3. using?System.Collections;??
  4. ??
  5. public?class?Load:?MonoBehaviour??
  6. {??
  7. ????private?string?BundleURL?=?"file:///C:/cube.assetbundle";??
  8. ????private?string?SceneURL?=?"file:///C:/scene1.unity3d";??
  9. ??
  10. ????void?Start()??
  11. ????{??
  12. ????????//BundleURL?=?"file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";??
  13. ????????Debug.Log(BundleURL);??
  14. ????????StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());??
  15. ????}??
  16. ??
  17. ????IEnumerator?DownloadAssetAndScene()??
  18. ????{??
  19. ????????//下载assetbundle,加载Cube??
  20. ????????using?(WWW?asset?=?new?WWW(BundleURL))??
  21. ????????{??
  22. ????????????yield?return?asset;??
  23. ????????????AssetBundle?bundle?=?asset.assetBundle;??
  24. ????????????Instantiate(bundle.Load("Cube"));??
  25. ????????????bundle.Unload(false);??
  26. ????????????yield?return?new?WaitForSeconds(5);??
  27. ????????}??
  28. ????????//下载场景,加载场景??
  29. ????????using?(WWW?scene?=?new?WWW(SceneURL))??
  30. ????????{??
  31. ????????????yield?return?scene;??
  32. ????????????AssetBundle?bundle?=?scene.assetBundle;??
  33. ????????????Application.LoadLevel("scene1");??
  34. ????????}??
  35. ?????????
  36. ????}??
  37. }??

注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。
  • AssetBundle依赖关系
如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习
[csharp] view plain copy print ?

  1. //启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies??
  2. ????BuildPipeline.PushAssetDependencies();??
  3. ??
  4. ????var?options?=??
  5. ????????BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies?|??
  6. ????????BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;??
  7. ??
  8. ??
  9. ????//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入??
  10. ????BuildPipeline.BuildAssetBundle(??
  11. ????????AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),??
  12. ????????null,?"Shared.unity3d",?options);??
  13. ??
  14. ??
  15. ????????//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它??
  16. ????BuildPipeline.PushAssetDependencies();??
  17. ????BuildPipeline.BuildAssetBundle(??
  18. ????????AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),??
  19. ????????null,?"Lerpz.unity3d",?options);??
  20. ????BuildPipeline.PopAssetDependencies();??
  21. ??
  22. ??
  23. ????这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它??
  24. ????BuildPipeline.PushAssetDependencies();??
  25. ????BuildPipeline.BuildAssetBundle(??
  26. ????????AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive?guitex.prefab"),?"explosive.unity3d",?options);??
  27. ????BuildPipeline.PopAssetDependencies();??
  28. ??
  29. ??
  30. ????BuildPipeline.PopAssetDependencies();??
我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
  • 总结

这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新

  • 源码

http://pan.baidu.com/s/1i3BOAPn

  • 参考资料

1.http://www.xuanyusong.com/
2.http://game.ceeger.com/Manual/DownloadingAssetBundles.html

(编辑:李大同)

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