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UE4引擎自定义插件导出类定义的简单流程

发布时间:2020-12-14 21:53:35 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:前言 今天学习了一下使用UE4引擎导出类定义的流程,目的是使用将C++代码导出到Lua文件中,方便C++和Lua代码相互调用,跟踪了一下代码发现,产生Lua可用的C++函数的启动代码实际上在UnrealHeaderTool工具中,原来和生成XXX..generated.h的工具是同一个,如果U

前言

今天学习了一下使用UE4引擎导出类定义的流程,目的是使用将C++代码导出到Lua文件中,方便C++和Lua代码相互调用,跟踪了一下代码发现,产生Lua可用的C++函数的启动代码实际上在UnrealHeaderTool工具中,原来和生成XXX..generated.h的工具是同一个,如果UnrealHeaderTool工具检测到已经加载的插件继承了IScriptGeneratorPluginInterface,那么它就会调用该插件的ExportClass方法,按照规定的方式将C++定义导出成Lua可用的全局函数…

具体流程

  1. 按要求选出处理导出代码工作的插件

    按要求选出处理导出代码工作的插件

  2. 检测该插件应该导出代码则开始导出

    检测该插件应该导出代码则开始导出

  3. 递归导出类的函数

    递归导出类的函数

  4. 自定义的导出类函数

    自定义的导出类函数

  5. 函数的调用堆栈

    函数的调用堆栈

总结

看了一天还有发现有一些需要注意,并且几个问题没有搞清楚,后续慢慢理清:

  1. 想要利用插件导出类的定义,或者其他导出代码的需求,需要继承 IScriptGeneratorPluginInterface插件接口。
  2. 关于UE4的.uhtmanifest文件不知道是按照什么规则生成的,也不太清楚是什么时间生成的,现在发现负责导出的插件在初始化时会用到文件中对于模块的路径配置。
  3. 现在发现插件的GetGeneratedCodeModuleName函数在导出作用中起到筛选导出功能的作用,暂时不能确定还有什么用。
  4. 不知道定制发出代码插件需要改哪些参数,现在发现项目中有两个导出代码的插件,但是没有发现他们在定义和初始化的时候有哪些明显的差异。

备注

启动UnrealHeaderTool工具的参数,假设引擎根目录为EngineRoot_4.16,项目根目录为MainProject:
则启动参数为:UnrealHeaderTool “G:WorkSpaceMainProjectMainProject.uproject” “G:WorkSpaceMainProjectIntermediateBuildWin64MainProjectEditorDevelopmentMainProjectEditor.uhtmanifest” -LogCmds=”loginit warning,logexit warning,logdatabase error” -Unattended -WarningsAsErrors

(编辑:李大同)

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