c – 抗锯齿像素渲染
发布时间:2020-12-16 09:39:03 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我正在尝试实现抗锯齿像素渲染.我的基本想法是渲染4个像素而不是1个像素,并根据其与“虚拟”像素的距离为每个“真实”像素赋予权重: void put_aa_pixel(double x,double y){ int x0 = int(x); int x1 = x0 + 1; int y0 = int(y); int y1 = y0 + 1; double w
我正在尝试实现抗锯齿像素渲染.我的基本想法是渲染4个像素而不是1个像素,并根据其与“虚拟”像素的距离为每个“真实”像素赋予权重:
void put_aa_pixel(double x,double y) { int x0 = int(x); int x1 = x0 + 1; int y0 = int(y); int y1 = y0 + 1; double weight_x1 = x - x0; double weight_x0 = 1 - weight_x1; double weight_y1 = y - y0; double weight_y0 = 1 - weight_x1; put_pixel(x0,y0,int((weight_x0 * weight_y0) * 255)); put_pixel(x1,int((weight_x1 * weight_y0) * 255)); put_pixel(x0,y1,int((weight_x0 * weight_y1) * 255)); put_pixel(x1,int((weight_x1 * weight_y1) * 255)); } 乘以x和y权重给出了每个真实像素内的虚拟像素的重叠区域.我天真地认为这会给我一个完美的抗锯齿效果,但我测试程序中的移动像素只显示一个令人难以置信的闪烁.它看起来比没有任何抗锯齿的简单像素更糟糕. 但是,当我从乘法切换到加法时,它看起来好多了: put_pixel(x0,int((weight_x0 + weight_y0) * 127.5)); put_pixel(x1,int((weight_x1 + weight_y0) * 127.5)); put_pixel(x0,int((weight_x0 + weight_y1) * 127.5)); put_pixel(x1,int((weight_x1 + weight_y1) * 127.5)); 添加权重似乎没有任何几何意义.那为什么这会更好呢?第一个版本出了什么问题?还有更好的方法吗? 解决方法
按照要求 :)
直观地说:你的x和y权重表示从虚拟到真实像素的轴的距离.所以,实际距离是sqrt(w_x ^ 2 w_y ^ 2).解释为什么总和更好 – 它更接近这种形式而不是乘法. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
推荐文章
站长推荐
热点阅读