节主要写的东西是XML。
首先我们要理解一下序列化的概念:序列化是将对象状态转换为可保持或传输的格式的过程。与序列化相对的是反序列化,它将流转换为对象。这两个过程结合起来,可以轻松地存储和传输数据。
要了解详细点就参考百科:http://baike.baidu.com/view/160029.htm
这些东西有点抽象。我和大家分享一下我个人对序列化的理解,大牛们多多赐教^-^
比如:我们有一个类A,
class A{
public int age;
public string name;
};
我们把A序列化为XML,以方便对数据的解析。
<A>
<age>value</age>
<name>value</name>
</A>
很形象吧,呵呵。反序列化就是把下面的序列化成上面的啦
好了,我们步入正题。
我们需要写2个工具类,这个2个类不需要赋给任何物体。
原始代码:请参看官方的http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Save_and_Load_from_XML; 我这里做了些修改。方便我们大家更好的使用XML对数据的读写操作。
你要保存数据,就save一下,调用方法是PlayerData.SaveFile(),读取数据就load一下,调用方法是PlayerData.LoadFile();
工具类之一:PlayerData类
//author :by taotao //date:2012/12/24 //purpose:为了共享,一起学习,一起交流,一起进步 using UnityEngine; using System.Collections; using System;//for Exception using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.IO; using System.Text; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif
public class PlayerData { //xml的保存路径 public static string xmlPath = Application.dataPath + "/XMLFile/XMLData/Files.xml"; //玩家的游戏数据 public static GameData gameData; public static bool SaveFile() { try { if(gameData==null) throw new Exception("gameData is null"); CreateXML(SerializeObject(gameData)); } catch(Exception e) { Debug.LogError(e.Message); return false; } return true; } public static bool LoadFile() { try { string data=LoadXML(); gameData=(GameData)DeserializeObject(data); } catch(Exception e) { Debug.LogError(e.Message); return false; } return true; } protected static void CreateXML(string data) { StreamWriter writer; FileInfo file=new FileInfo(xmlPath); if(file.Exists) file.Delete(); writer=file.CreateText(); writer.Write(data); writer.Close(); Debug.Log("File Written"); //更新一下 #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.Refresh(); #endif
} protected static string LoadXML() { if(!File.Exists(xmlPath)) throw new Exception("File not exist or no access:"+xmlPath); StreamReader reader=File.OpenText(xmlPath); string data=reader.ReadToEnd(); reader.Close(); if(data==null|| data.Length<1) throw new Exception("read error:data"+((data==null)?" null":" length=0")); Debug.Log("File Read"); return data; } protected static string UTF8ByteArrayToString(byte[] characters) { UTF8Encoding encoding=new UTF8Encoding(); string constructedString=encoding.GetString(characters); return constructedString; } protected static byte[] StringToUTF8ByteArray(string xmlString) { UTF8Encoding encoding=new UTF8Encoding(); byte[] byteArray=encoding.GetBytes(xmlString); return byteArray; } protected static string SerializeObject(object pObject) { string xmlizedString=null; MemoryStream memoryStream=new MemoryStream(); XmlSerializer xs=new XmlSerializer(typeof(GameData)); XmlTextWriter xmlTextWriter=new XmlTextWriter(memoryStream,Encoding.UTF8); xs.Serialize(xmlTextWriter,pObject); memoryStream=(MemoryStream)xmlTextWriter.BaseStream; xmlizedString=UTF8ByteArrayToString(memoryStream.ToArray()); return xmlizedString; } protected static object DeserializeObject(string xmlizedString) { XmlSerializer xs=new XmlSerializer(typeof(GameData)); MemoryStream memoryStream=new MemoryStream(StringToUTF8ByteArray(xmlizedString)); return xs.Deserialize(memoryStream); } }
工具类之二:PlayerInfo
这个类是你的游戏里需要保存,读写的数据。
这里只是简单的写了一点点:具体数据要玩家写
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;//List要用到这个命名空间 using System;//string要用到这个命名空间 //需要加上这个在类上,好序列化对象 [System.Serializable] public class GameData { public string m_gameName; public List<PlayerInfo> m_playerInfo; public GameData() { m_gameName=null; m_playerInfo=new List<PlayerInfo>(); } public GameData(string gameName) { m_gameName=gameName; m_playerInfo=new List<PlayerInfo>(); } } //需要加上这个在类上,好序列化对象 [System.Serializable] public class PlayerInfo{
public string m_playerName; public int[] m_hp; public List<int> m_mp; public PlayerInfo() { m_playerName=null; m_hp=new int[0]; m_mp=new List<int>(); } public PlayerInfo(string playerName) { m_playerName=playerName; m_hp=new int[0]; m_mp=new List<int>(); } } 好了,u3d里xml的读写操作就写完了。呵呵,为了告诉大家如何使用。还需要一步:
我们在u3d里的GUI打印出来,方便大家更好的理解:
这里我们需要写个脚本。我暂且命名:UserDemo
具体脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections;
public class UserDemo : MonoBehaviour {
private GameData gameData; private PlayerInfo demoInfo; void Start() { //我们把游戏的初始化为:DemoGame,这个你可以任意命名啦 gameData=new GameData("DemoGame"); demoInfo=new PlayerInfo("subItem1:"); demoInfo.m_hp=new int[5]; for(int i=0;i<demoInfo.m_hp.Length;i++) demoInfo.m_hp[i]=2*i+1; for(int i=0;i<5;i++) demoInfo.m_mp.Add(3*i+2); gameData.m_playerInfo.Add(demoInfo); demoInfo=new PlayerInfo("subItem2:"); demoInfo.m_hp=new int[8]; for(int i=0;i<demoInfo.m_hp.Length;i++) demoInfo.m_hp[i]=Random.Range(1,4)+2*i; for(int i=0;i<8;i++) demoInfo.m_mp.Add(Random.Range(3,10)+3*i); gameData.m_playerInfo.Add(demoInfo); PlayerData.gameData=gameData; } void OnGUI() { GUILayout.BeginArea(new Rect(0,Screen.width,Screen.height)); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.FlexibleSpace();
if(GUILayout.Button("Clear:")) { PlayerData.gameData=null; } if(GUILayout.Button("Save:")) { bool isSave=PlayerData.SaveFile(); Debug.Log("save:"+isSave); } if(GUILayout.Button("Load:")) { bool isLoad=PlayerData.LoadFile(); Debug.Log("load:"+isLoad); } GUILayout.Space(20); if(PlayerData.gameData!=null) { GameData data=PlayerData.gameData; GUILayout.Label(data.m_gameName+" have :"+data.m_playerInfo.Count.ToString()+" subItem"); for(int i=0;i<data.m_playerInfo.Count;i++) { GUILayout.Label(data.m_playerInfo[i].m_playerName+" hp:"+data.m_playerInfo[i].m_hp.Length +" mp:"+data.m_playerInfo[i].m_mp.Count); string hp=""; for(int j=0;j<data.m_playerInfo[i].m_hp.Length;j++) { hp+=data.m_playerInfo[i].m_hp[j].ToString()+" "; } GUILayout.Label(hp); string mp=""; for(int k=0;k<data.m_playerInfo[i].m_mp.Count;k++) { mp+=data.m_playerInfo[i].m_mp[k].ToString()+" "; } GUILayout.Label(mp); } }
GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndVertical(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.EndArea();
} }
好了,我们运行一下u3d
我们便会看到,蓝色区域里的数据了,这些数据使我们写入的数据 之后我们保存一下 在工程面板里便会多出来File.xml文件了;在检测面板里你便能看到我们写的数据了
为了方便我们大家的阅读,我们定位到Files文件夹里,用IE打开,如下 以上的数据多清晰啊。^-^.我们点击clear按钮 数据便清干净了。 接着,我们点击一下load按钮 数据又加载进来了。
这里我们没有对数据进行加密处理,其实加密也不难。我们在PlayerData工具类里加入2个方法就OK了,一个字符串key。
不要忘了加入using System.Security.Cryptography;这个命名空间
public static string encryptKey = "dtao1357";
/// 字符串加密 private static string Encrypt(string str) {
//实例化加密解密对象
DESCryptoServiceProvider desc = new DESCryptoServiceProvider();
//定义字节数组、用来存储密钥 byte[] key = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(encryptKey);
//定义字节数组、用来存储要解密的字符串 byte[] data = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(str);
//实例化内存流对象 MemoryStream ms = new MemoryStream();
//使用内存流实例化加密流对象 CryptoStream cstream = new CryptoStream(ms,desc.CreateEncryptor(key,key), CryptoStreamMode.Write);
//向加密流中写入数据 cstream.Write(data,data.Length);
//释放加密流 cstream.FlushFinalBlock();
//返回加密后的字符串 return Convert.ToBase64String(ms.ToArray()); }
//解密字符串 private static string Decrypt(string str) { DESCryptoServiceProvider desc = new DESCryptoServiceProvider(); byte[] key = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(encryptKey); byte[] data = Convert.FromBase64String(str); MemoryStream mstream = new MemoryStream(); CryptoStream cstream = new CryptoStream(mstream,desc.CreateDecryptor (key,CryptoStreamMode.Write); cstream.Write(data,data.Length); cstream.FlushFinalBlock(); return UTF8Encoding.UTF8.GetString(mstream.ToArray()); }
相应的CreateXML和LoadXML也要修改一下
protected static void CreateXML(string data) { StreamWriter writer; FileInfo file=new FileInfo(xmlPath); if(file.Exists) file.Delete(); writer=file.CreateText(); //writer.Write(data);//把这里注视掉 //换成如下*************/ string xx = Encrypt(data);//加密 writer.Write(xx); writer.Close(); Debug.Log("File Written"); //更新一下 #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.Refresh(); #endif
} protected static string LoadXML() { if(!File.Exists(xmlPath)) throw new Exception("File not exist or no access:"+xmlPath); StreamReader reader=File.OpenText(xmlPath); string data=reader.ReadToEnd(); reader.Close(); if(data==null|| data.Length<1) throw new Exception("read error:data"+((data==null)?" null":" length=0")); Debug.Log("File Read"); //return data;//注视掉 //换成如下**********************/ string xx = Decrypt(data);//解密 return xx;
}
好了这些弄完之后,我们运行一下u3d并点击save按钮一下:
我们便能在监视面板里看到一大堆加密字符串了 为了方便我们大家查看,我也也用ie打开一下,结果如下:究其原因,应该使我们对数据加密了,所以才会这个的
我们点击一下clear按钮,清除一下数据 游戏面板变成如下,我们点击一下load按钮,看看我们的数据解密没有 解密了,因为我们看到的不是乱码。哇咔咔(*^__^*) 好了,我们对xml的编写完了。不早了,晚安啦!
下次教程我会写一个小游戏,用到我这节写的2个工具类脚本。好更能加深大家的印象。
转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a4c1823d0101czfd.html (编辑:李大同)
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