c# – 使用kinect获得骨骼旋转(X,Y,Z轴的欧拉角)
我正在尝试通过kinect创建一个.bvh文件.
这意味着需要获得骨架的每个骨骼的旋转.我需要欧拉角度的旋转.我已经尝试了很多不同的方法,但其中任何一个都给了我很好的结果.谁能给我一些建议我做错了什么? 这是(我认为)我的代码的主要部分. foreach (Skeleton skeleton in newSkeleton) { if (skeleton.TrackingState != SkeletonTrackingState.Tracked) continue; int j = 0; foreach (BoneOrientation orientation in skeleton.BoneOrientations) { Matrix4 matrix = orientation.HierarchicalRotation.Matrix; double y = Math.Asin(matrix.M13); double x = Math.Atan2(-matrix.M23,matrix.M33); double z = Math.Atan2(-matrix.M12,matrix.M11); rotationMatrix[j,0] = x * 180 / Math.PI; rotationMatrix[j,1] = y * 180 / Math.PI; rotationMatrix[j,2] = z * 180 / Math.PI; j++; } } 我的euler角度应该存储在rotationMatrix数组中以供进一步使用(保存到bvh文件中).这就是我的问题……以这种方式计算的旋转没有意义(我的意思是它们与我在kinect之前的位置无关)并且它们似乎是随机的. 编辑: 我还需要解释一些关于kinect的不明确的话题.我试图谷歌它,但没有成功. > kinect骨架是否有零姿势?我指的是所有骨骼旋转为零的任何姿势. (例如T-pose等) [X1,Y1,Z1, X2,Y2,Z2, X3,Y3,Z3] 还是使用其他订单? http://www.geometrictools.com/Documentation/EulerAngles.pdf 解决方法
好吧,经过一段时间的研究后,我想我可以回答一些问题.如果有人有兴趣……
>我还没有找到任何零姿势,但我使用某种校准创建了自己的姿势.我为我选择的零姿势保存了旋转矩阵(让我们称之为Mz),使这些矩阵变为矩形(MzT),然后我乘以kinect给我的所有下一个矩阵(让我们称之为先生).这意味着我通过这种方式计算矩阵以便进一步使用:M = MzT x Mr.>我使用了Rxyz顺序中的链接转换3.并且一切运行良好,这意味着kinect给出的旋转矩阵可能具有问题中给出的顺序.这也应该是对第三个问题的回答. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |