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C#克隆 – 使用不可序列化的数据类型

发布时间:2020-12-15 21:25:53 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:在我的游戏引擎中实现对象克隆的过程中,我遇到了一些绊脚石. 我的目标是建立一个克隆系统,除了课程需要特殊处理之外,我不必逐个维护. 我的游戏引擎的设置围绕一个基类Object2D,它包含一些Texture2D形式的图像数据.好吧,长话故事是它包含一个DisplayObject,它
在我的游戏引擎中实现对象克隆的过程中,我遇到了一些绊脚石.
我的目标是建立一个克隆系统,除了课程需要特殊处理之外,我不必逐个维护.

我的游戏引擎的设置围绕一个基类Object2D,它包含一些Texture2D形式的图像数据.好吧,长话故事是它包含一个DisplayObject,它包含一个包含Texture2D的Sprite.当然,其他类别,例如“玩家”,“敌人”,“弹丸”等等都来自基本的Object2D类.

不幸的是,我发现XNA的Texture2D类不可序列化.这是有道理的,因为我们不希望在内存中复制纹理数据.

这给我带来了两难境地.我使用深度克隆方法来克隆对象,但由于它不可序列化,我不能再这样做了.我尝试只标记Texture2D [NonSerializable],但是当我尝试绘制时会导致问题,因为克隆的纹理为空.我无法找到任何允许我在克隆后分配它的隐藏技巧(比如某种“onClone()”方法).

所以我想我会这样做.对于无法通过深度克隆的对象,我实现了一个“SpecialClone”接口,允许我指定clone()方法.

但是,因为通常无法深度克隆的类是基类,所以我回到了我开始的地方:逐个类地编写克隆方法.

public static T clone<T>(T obj) {
        if (obj == null) return default(T);

        if (!typeof(T).IsSerializable) {
            if (obj is SpecialClone) {
                object obj2 = ((SpecialClone)obj).clone();
                return (T)obj2;
            } else {
                throw new ArgumentException("Object type is not serializable.","obj type: " + Type.GetTypeHandle(obj));
            }
        } else {
            return deepClone(obj);
        }
    }

    public static T deepClone<T>(T obj) {
        if (obj == null) return default(T);
        if (typeof(T).IsSerializable) {
            try {
                BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
                MemoryStream ms = new MemoryStream();
                bf.Serialize(ms,obj);
                ms.Seek(0,SeekOrigin.Begin);
                T obj2 = (T)bf.Deserialize(ms);
                ms.Dispose();
                return obj2;
            }
            catch (Exception e) {
                Console.WriteLine(e);
                return default(T);
            }
        } else {
            Console.WriteLine(typeof(T) + " is not marked as serializable!");
            return default(T);
        }
    }

我不是最好的C#,所以我不确定我是否错过了一些我可以使用的技巧,或者这是否真的是我将不得不处理这个问题.这种克隆的主要目的是针对Object2D类型,因此为每个新的子类编写克隆方法真的很痛苦.

有什么方法可以避免这种情况吗?

解决方法

你不想克隆Texture2d.

您应该将Textures(以及模型,wave文件等)视为“共享资源”,它的大小可能是几兆字节.克隆会让你在一个内存不足的世界中快速受伤(除了克隆所需的时间)

理想的解决方案:相反,您希望克隆参考.

如果您的每个Object2D实例都不是要序列化的,那么您可以引用 – 将相同的Texture2D分配给各种Object2D.如果你想序列化,那么传递Texture2D引用,如上所述,再加上一个字符串textureFilePath,这是序列化的.

另请注意,这是XNA的ContentManager自动为您执行的操作:如果您请求“myPic.xnb”10次,它将自动加载一次并将该引用返回给您10次.

(编辑:李大同)

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