C#克隆 – 使用不可序列化的数据类型
在我的游戏引擎中实现对象克隆的过程中,我遇到了一些绊脚石.
我的目标是建立一个克隆系统,除了课程需要特殊处理之外,我不必逐个维护. 我的游戏引擎的设置围绕一个基类Object2D,它包含一些Texture2D形式的图像数据.好吧,长话故事是它包含一个DisplayObject,它包含一个包含Texture2D的Sprite.当然,其他类别,例如“玩家”,“敌人”,“弹丸”等等都来自基本的Object2D类. 不幸的是,我发现XNA的Texture2D类不可序列化.这是有道理的,因为我们不希望在内存中复制纹理数据. 这给我带来了两难境地.我使用深度克隆方法来克隆对象,但由于它不可序列化,我不能再这样做了.我尝试只标记Texture2D [NonSerializable],但是当我尝试绘制时会导致问题,因为克隆的纹理为空.我无法找到任何允许我在克隆后分配它的隐藏技巧(比如某种“onClone()”方法). 所以我想我会这样做.对于无法通过深度克隆的对象,我实现了一个“SpecialClone”接口,允许我指定clone()方法. 但是,因为通常无法深度克隆的类是基类,所以我回到了我开始的地方:逐个类地编写克隆方法. public static T clone<T>(T obj) { if (obj == null) return default(T); if (!typeof(T).IsSerializable) { if (obj is SpecialClone) { object obj2 = ((SpecialClone)obj).clone(); return (T)obj2; } else { throw new ArgumentException("Object type is not serializable.","obj type: " + Type.GetTypeHandle(obj)); } } else { return deepClone(obj); } } public static T deepClone<T>(T obj) { if (obj == null) return default(T); if (typeof(T).IsSerializable) { try { BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); MemoryStream ms = new MemoryStream(); bf.Serialize(ms,obj); ms.Seek(0,SeekOrigin.Begin); T obj2 = (T)bf.Deserialize(ms); ms.Dispose(); return obj2; } catch (Exception e) { Console.WriteLine(e); return default(T); } } else { Console.WriteLine(typeof(T) + " is not marked as serializable!"); return default(T); } } 我不是最好的C#,所以我不确定我是否错过了一些我可以使用的技巧,或者这是否真的是我将不得不处理这个问题.这种克隆的主要目的是针对Object2D类型,因此为每个新的子类编写克隆方法真的很痛苦. 有什么方法可以避免这种情况吗? 解决方法
你不想克隆Texture2d.
您应该将Textures(以及模型,wave文件等)视为“共享资源”,它的大小可能是几兆字节.克隆会让你在一个内存不足的世界中快速受伤(除了克隆所需的时间) 理想的解决方案:相反,您希望克隆参考. 如果您的每个Object2D实例都不是要序列化的,那么您可以引用 – 将相同的Texture2D分配给各种Object2D.如果你想序列化,那么传递Texture2D引用,如上所述,再加上一个字符串textureFilePath,这是序列化的. 另请注意,这是XNA的ContentManager自动为您执行的操作:如果您请求“myPic.xnb”10次,它将自动加载一次并将该引用返回给您10次. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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