使用Flash骨骼工具制作角色动画
Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。 整个骨骼结构也可称之为 骨架(Armature)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。 这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。 骨骼工具基础你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个符号的基本骨架吧:
图1: 在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件
图2: 水平对齐的同一符号的多个实例
图3:工具面板中的骨骼工具
图4: 连接两个符号实例的骨骼段
图5: 连接了所有符号实例的完整骨架
图6: 为动画准备好了的完整骨架
通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数(见图7)。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。
图7: 增长IK的跨度并将帧指示器指向最后一帧
祝贺你!你已经能够在Flash里面使用骨骼工具创建一个简单的骨架动画了。 将骨架应用于形状你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。 让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见图8)。
图8: 使用矩阵工具和细部选择工具创建的向量图形
图9: 添加了根骨骼后的基本尾巴形状
图10: 完成后的形状骨架
图11: 骨架的初始位置
图12: 用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK跨度
图13: IK骨架在跨度中点的新位置
图14: 在辅助位置上的IK骨架
图15: 在IK跨度中点后的IK骨架辅助位置
播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。
图16: 在属性面板中选择一种预设的缓和并调整它的强度
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将骨架应用于卡通角色现在你已经使用Flash中的骨骼工具创建了两个不同的IK骨架,接下来就可以将这些技术结合起来为卡通角色创建行走动作循环。这个示例中设计的角色是一只表情阴郁的猴子。所有他身体的部分都已经分解成不同图层的符号(见图17)。
图17: 用于创建动画的猴子角色
小贴士: 请将你的Flash文档设置为ActionScript 3和24fps。 下一步就是如何应用骨架了。凭直觉可能认为用一个骨架将所有身体部分连接在一起就可以了。不过我发现这并不是最好的方法,因为这样需要一个非常复杂的骨架而导致难以操作。我更倾向于为胳膊和腿部单独创建更小的骨架。 腿部动画腿部是由3单独个符号组成(见图18)。
图18: 腿部组成
具体想法是这样的,将所有的腿部符号放到一个图形符号中:
图19: 通过两块骨骼连接在一起的腿部组件
接下来就是约束每块骨骼的节点旋转。这会限制每块骨骼关节的旋转范围以避免选转到解剖学上来说不合理的位置。
图20: 经过旋转约束调整的根骨骼
你可能会想一并调整根骨骼的速度。速度影响的是被操纵时的反应。速度的值越低就相当于给骨骼越高的负重,这样相对值高的骨骼反应就要迟缓些。我喜欢将速度的值设得稍微低点,因为这样整个骨架的效果就更自然些(见图21)。
图21: 通过调整速度增加每个骨骼的负重
由于三个对象只用了2块骨骼,所以链条中的最后一个对象更难控制些。因为它没有一个专用的骨骼去进行动作的约束。有个土办法可以解决这个问题,那就是在骨架中增加一个额外的对象。这个对象本身是什么都可以,因为最终不会将其发布到SWF文件中。我个人习惯使用的是椭圆工具(O)绘制的红色圆点(见图22)。
图22: 额外增加一个对象,这样脚部就有了自己专用的骨骼
图23: 增加额外骨骼后的腿部骨架
图24: 骨架超出了水平线
修复的方法是,在每一帧里都设置帧指示器,选中鞋子符号,使用方向键微移直到底部边缘与水平线对齐。
图25: 腿部移回到前进位置的动作序列
图26: 将该图层转换成向导图层以将其从发布文件中剔除
完成后的腿部动画应该如图27所示(鼠标在按钮上悬停播放)
图28: 调整亮度以及第二条腿行走循环的起点
图29: 完成腿部骨架的猴子角色
手臂动画接下来的步骤是为角色的手臂加上骨架。这和给腿部加上动画跟相似:给符号填上骨架和动画,这样就可以复制到其他的手臂上来节省时间。 手臂和腿部一样,由三个单独的部分组成:上臂、下臂和手(见图30)。
图30: 手臂可以分成三个能用骨骼工具连接起来的符号
如果你想控制手部,就像在腿部骨骼上控制脚一样的话,在链条的尾部使用一个额外的对象,这样你就能添加第三根骨骼(见图31)。
图31: 完成后的角色手臂装配
腿部骨架有15帧长。因此,你最好把手臂动画也设定为相同的长度,这样它们才会完美地协调。
图32: 为手臂骨架中每个骨骼调整关节旋转约束
图33: IK跨度中点的手臂位置
完成了手臂动画之后,应该看上去如图34所示(鼠标在按钮上悬停播放)。
图35: 完成手臂骨架后的猴子角色
尾部动画猴子尾巴的动画是使用形状骨架来创建的,创建形状则是使用笔刷工具(B)。图36展示了尚未添加骨架时的向量形状。
图36: 使用笔刷工具绘制的尾部形状
图37展示了添加了骨架后的尾部。值得注意的是,根骨骼是最长的一根,离尾巴尖越近,骨骼就越短。这意味着尾巴尖的部分关节更多,这看上去也更自然。
图37: 带有完整骨架的尾部形状
尾部动画不需要很复杂,你只需要加入一些基本的动作,让它看起来有生气即可,不要让它一直拖在角色的后面。
图38: 操纵尾部骨骼
图39: 四个尾部骨架关键位置
行走动作循环动画到了这个阶段,你已经有了足够的东西来为角色创建一个行走动作循环了。最后的技术是把整个角色嵌套到一个符号中去。这样做的好处是,可以在舞台中重新放置角色、缩放、旋转以及创建运动动画。
图40: 转换为符号对话框
图41: 在右击弹出菜单中选择创建运动动画
Flash CS4专业版的动作模型会将新的运动动画应用于包含符号的层上。因为这种运动动画是基于对象的,所以你不再需要在时间线上手工插入关键帧。把播放指示器放在新的一帧上并在舞台上放置符号。Flash会自动为你创建适合的关键帧并提供一个样条插值路径供你编辑以满足你的特定需求。图42展示了最终的行走动作循环动画。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |