[Flash/Flex] Starling之资源管理类
发布时间:2020-12-15 17:36:34 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:转自:http://bbs.9ria.com/thread-175613-1-1.html 概述 每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需
转自:http://bbs.9ria.com/thread-175613-1-1.html 概述 每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需要嵌入对象)。在如何引入资源以不同的方式访问它们有许多选择。AssetManager帮助你做到这些。它是允许你以各种方式添加资源,并且很轻易地调用它们的类。 目前,AssetManager支持下列类型的资源: ·纹理 ·纹理图集 ·声音 ·位图文字 加载资源 比方说你要从硬盘加载一些资源,并从嵌入类加载其它资源。这里是如何通过AssetManager来加载它们。 首先,创建一个具有嵌入声明的类。 对于嵌入资源,遵循这些命名规范: ·嵌入图片的类名必须与文件名完全相同,不含扩展名。这是必须的以便从(图集,位图文字的)XMLs引用不会中断。 ·图集和文字XML文件可以使用任意名字,因为它们永远不会通过文件名来引用。 然后让AssetManager实例化资源:
调用资源 要调用资源,只要使用类的不同方法。每次资源通过资源不带扩展名的名称或嵌入对象的类名来引用。
这个类已经用在Starling下载包中的“Demo”和“Scaffold”项目中。查看这些项目来看看在真实项目中是如何使用的。 译后言:好久没在天地会翻译了,不过学习在依旧,有些是译在自己的博客了 ,有时间才会翻译了,现在工作都很忙 原文链接:http://wiki.starling-framework.org/manual/asset_management 翻译词数:480 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |