Flash与位图:woderfl案例(一)
原文地址:http://news.9ria.com/2013/1008/33039.html ? woderfl 里面有着很多as3的制作技巧,其中有一本书里面介绍着很多相关的解说。里面大部分好的代码都是来自wonderfl里面的人兴趣编写出来的。这本书只有亚马逊才有得购买,而且只有外购才能。所以没办法看到里面的介绍和解说。不过好运的事,里面解说的代码在beautifl都有收录进去,所以很方便进行对里面代码阅读。因为这本书据说只是解说偏多,理论的东西不是很多。 ? 这本书的目录可以上亚马逊进行阅读,第一章节里面解说是采用HelloWorld开头进行解说。 案例一可以参考这里:http://wonderfl.net/c/nCFQ 案例中采用的技巧如下:(采用两层循环遍历位图数据,获取颜色值,并根据坐标信息产生运动效应) 过程: 创建一个文本,通过一个位图进行复制。 获取到位图对其进行遍历,获取不同的颜色。然后采用Tweener的类库对其产生不规则的运动。 本次使用的位图API 不多,获取颜色是采用getPixel 这个函数,整体看起来这个案例并不复杂,但是里面采用的技巧也是很普遍的一种手法。 如 随机位置,扫描像素值,延迟时间产生运动过程,这些手法也是在as3里面常用到。在这本书里面收录很多案例。 [java]? package{ import flash.display.*; import flash.text.*; import flash.filters.*; import flash.geom.*; import caurina.transitions.Tweener; public class Foo extends Sprite{ private var bd:BitmapData; public function Foo():void{ var tf:TextField = new TextField(); tf.textColor = 0x000000; tf.text = "HellonWorld!!!"; tf.; bd = new BitmapData(tf.width,tf.height,false,0x3399ff); bd.draw(tf); bd.applyFilter(bd,bd.rect,new Point(),new BlurFilter()); bd.draw(tf); for(var i:int = 0; i < bd.width; i++){ for(var j:int = 0; j < bd.height; j++){ Tweener.addTween( randomize(addChild(new Circle(bd.getPixel(i,j)))),{ x: i * 10,y: j * 10,alpha: 1,delay: (i + j) * .2 * Math.random(),time: 1 } ); } } } private function randomize(d:DisplayObject):DisplayObject{ d.x = 400 * Math.random(); d.y = 300 * Math.random(); d.alpha = 0; return d; } } } import flash.display.Sprite; class Circle extends Sprite{ public function Circle(color:uint):void{ graphics.beginFill(color); graphics.drawCircle(0,6); graphics.endFill(); } } 你可以改成其他文本,进行复制,产生的效果也会不一样。 第二案例,收录一个牛人制作飘雪字的技巧。效果看起来很漂亮
收录的地址在这里:? 代码收录如下 当中采用了一个闪星的制作技巧,用法很特别。当中也比较核心的一点是采用粒子运动的方式来进行。让整个程序看起来就像一个艺术品那样子。整本书的目录里面可以看到,这些程序都是比较有技巧性而且想法比较独特。看这些代码也是一种享受。 [java]? package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.BlendMode; import flash.display.PixelSnapping; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.filters.BlurFilter; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldAutoSize; import flash.text.TextFormat; import net.hires.debug.Stats; [SWF(width=465,height=465,backgroundColor=0x0,frameRate=120)] public class Saq001 extends Sprite { private static const GRAVITY:Number = 20; private static const DRAG:Number = 0.3; private var _canvas:BitmapData; private var _glow:BitmapData; private var _glowMtx:Matrix; private var _forceMap:BitmapData; private var _snow:Array; public function Saq001() { this._canvas = new BitmapData(465,465,0x0); // カンバスをつくる。ここに 1 pixel ずつ描いていくよ this.addChild(new Bitmap(this._canvas)) as Bitmap; // stage に配置 this._glow = new BitmapData(465 / 4,465 / 4,0x0); // キラキラを描く用のん。カンバスの 4 分の 1 のサイズ var bm:Bitmap = this.addChild(new Bitmap(this._glow,PixelSnapping.NEVER,true)) as Bitmap; // smoothing を true にして配置 bm.scaleX = bm.scaleY = 4; // 4 倍にする。 bm.blendMode = BlendMode.ADD; // 加算モードで合成 this._glowMtx = new Matrix(0.25,0.25); // 雪を積もらせるかたちを BitmapData に描く。 var tf:TextField = new TextField(); tf.defaultTextFormat = new TextFormat('Verdana',64,0xffffff,true); tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; tf.text = 'Wonderfl!!'; tf.x = (465 - tf.width) / 2; tf.y = (465 - tf.height) / 2; this._forceMap = new BitmapData(465,0x0); this._forceMap.draw(tf,tf.transform.matrix); this._forceMap.applyFilter(this._forceMap,this._forceMap.rect,new Point(0,0),new BlurFilter(8,8)); this._snow = []; // 雪パーティクルはここにいれておくよ。 this.addChild(new Stats()); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,this.update); // 毎フレーム update を呼ぶよ } // 雪を 1 粒発生させる関数 public function emitParticle(ex:Number,ey:Number,s:Number = 1,c:int = 0xffffff,vx:Number = 0,vy:Number = 0):void { var p:SnowParticle = new SnowParticle(); // 作って // パラメータ設定して p.x = ex; p.y = ey; p.vx = vx; p.vy = vy; p.s = s; p.c = c; this._snow.push(p); // 保存 } // 雪を動かすよーー public function update(e:Event):void { this._canvas.lock(); // いっぱい setPixel するときは必ず lock しよう this._canvas.fillRect(this._canvas.rect,0x0); // カンバスをクリア var n:int = this._snow.length; var d:Number; var gravity:Number = GRAVITY / 1000; // あらかじめ計算しとく while (n--) { var p:SnowParticle = this._snow[n]; p.vy += gravity * p.s; // まず重力を加える p.vx *= 0.99; // 空気抵抗 p.vy *= 0.99; // y 方向にも d = 1 - (this._forceMap.getPixel(p.x,p.y) / 0xffffff) * DRAG; // forceMap にもとづいて抵抗値を計算。伽ぁ住Wい。 p.vx *= d; // forceMap から得た抵抗値を適用 p.vy *= d; // y 方向にも p.x += p.vx; // 動かす p.y += p.vy; this._canvas.setPixel(p.x,p.y,p.c); // 雪 1 粒描く if (p.y > this.stage.stageHeight) { // もし画面外にでちゃったら this._snow.splice(n,1); // とりのぞく } } this._canvas.unlock(); // lock したやつは必ず unlock this._glow.draw(this._canvas,this._glowMtx); // キラキラを描く // 雪を発生させますよ n = 10; while (n--) { this.emitParticle(Math.random() * this.stage.stageWidth,Math.random() + 0.5); } } } } class SnowParticle { public var x:Number; public var y:Number; public var vx:Number; public var vy:Number; public var s:Number; public var c:int; public function SnowParticle() { this.x = 0; this.y = 0; this.vx = 0; this.vy = 0; this.s = 1; this.c = 0xffffff; } } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |