Flex游戏篇——游戏开发概述
概述 游戏的呈现 这种方式比较适合小型的游戏,游戏元件数量少的情况。当游戏元件数量大时就不合适了:元件会对游戏图形、音频等资源进行拷贝,浪费大量内存;并且元件会独立管理自身的呈现,这个开销是很严重的。该方式的好处是开发比较简单,所以也比较常用,是flash游戏的主要开发方式。 方式2:位图绘制方式 当游戏精灵数量比较多时方式1显得有点力不从心了,画面太卡了,影响游戏体现。用绘制方式能够很好解决画面呈现的问题,这个方式的特点是,背后有一张游戏场景的图像缓存,当画面需要呈现时,先根据游戏数据把游戏画面先绘制到图像缓存,然后再把图像缓存绘制到游戏场景进行显示,这样做呈现效率高,并且游戏图像等资源不需要被拷贝,节省内存。该方式的缺点是开发复杂,开发难度较大。传统的PC游戏都是采用绘制方式呈现的。 方式3:混合方式 根据上面的介绍和结合Flex技术平台的特点,应该综合使用2种方式。 绘制方式:制作游戏主场景呈现。 元件方式:制作游戏外框,游戏菜单,交互窗体,游戏属性窗体等部分。 另一个明星Silverlight 本文来自CSDN博客,转载请标明出处:file:///C:/Documents%20and%20Settings/Administrator/My%20Documents/Flex游戏篇--游戏开发概述%20-%20hunkcai的专栏%20-%20CSDN博客.htm (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |