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FLASH脚本基础入门讲解1

发布时间:2020-12-15 18:02:40 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写????? 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两
1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写?????

认识“动作”面板
  在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
   下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
   右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具 ,向“脚本”窗口添加动作。

  在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。
?
  在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。
  好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。

如何编写flash中的脚本

首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!

  现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。

  此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。

  还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。

  

  二、需要学到的基本AS命令如下:

  stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则

播放
   on (release) {
_root.mc.play();
}

  如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!

  6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}

  然后依次在快退上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}

  在快进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
  在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}

? ?? ? 二、按钮AS的编写
在 flash 中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技
能。
OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS 脚本编写可以写在时间轴的关
键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮
本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。
现在咱们来做一个例子, 做一个按钮, 这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。
(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮 AS 两种编写方法。)
第一种:把脚本写在按钮本身。
一、 在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按 F8,将这个矩形转换成按钮元件。
二、 编写动作脚本:
选中按钮,按 F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:
on(release){
getURL("http://3800hk.com/","_blank")
}
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则
就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来
执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
}
大可以看到,其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意
的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的
事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字 说明
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标
ReleaSEOutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开
鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
下面来看看第二种按钮 AS的编写方法。
这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。
一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个 bt
二、 选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本:
bt.on release = function() {
getURL("http:// http://3800hk.com/","_blank"); }; 这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已: 按钮实例的名字.事件名称=function(){ //要执行的脚本程序。 } 大家只要记住这个公式就可以套用了。 按钮的 AS 就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。 ? ?? ? 三、影片剪辑的AS编写 影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不 少。 在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS 的编写规则,和上次讲按钮一样, 分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。 一、首先我们先来做个简单的小例子。 或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球的移动呢? 下面来看看如何用 AS 来实现吧。 在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。 1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到 舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。 2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板,按照图 01 显示选择 on ClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下: this._x+=5 这个脚本编写之后应该是: on ClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作 this._x += 5; //this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。 } 呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。 从这个例子咱们不难看出,如果把 AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格 式的。正确的书写格式就是: on ClipEvent (事件) { //需要执行的脚本程序 } 这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是 个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们 都列出来。 - load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。 - unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影 片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。 - mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠 标位置。 - mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。 - mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。 - keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的 有关信息。 - keyUp 当释放某个键时启动此动作。 使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关 信息。 - da ta 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与 loadVariables 动作一起指定时,da ta 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与 loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,da ta 事件都重复发生。 了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆 就移动一下,该怎么做呢? 关于把 AS 写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把 AS 写在时间轴上面 的话,应该怎么写。 首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc 在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: mc.on EnterFrame = function() { this._x += 5; //你也可以把这句改为 mc._x+=5 自己想一下为什么。 }; 显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式: 实例名.事件名称=function(){ //脚本程序 } 需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个 on,比如,事件如果是 enterframe的话,你就应该写成 on enterframe 下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y 轴坐标,有自己的透 明度(_alpha),这些都是它的属性。 那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。 把上面的脚本修改一下。 mc.on enterframe = function() { mc._x += 5; mc._alpha = random(100); }; 这里我加了一句 this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句 就是_alpha。后面的 random()函数是随机选取一个100 以内的数字作为它的透明度。从这个 句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为 “点”就是“的”,那么 this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑 mc的透明度 上面的脚本 mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100) 那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑 mc的透明度是随机选择100内的值。

(编辑:李大同)

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