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Flex & Flash 中的 Transform Matrix(变换矩阵)

发布时间:2020-12-15 01:29:25 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:“变换矩阵”使用"Affine transformations仿射变换"性质: “仿 射变换”是坐标点在保持共线(面)的前提下,空间中的相对距离发生变化。这就是说,坐标点的所属平面不发生变化,且原本平行的直线仍然平行,但坐标点与坐 标点之间的距离可能发生与原来成比例

“变换矩阵”使用"Affine transformations仿射变换"性质:

“仿 射变换”是坐标点在保持共线(面)的前提下,空间中的相对距离发生变化。这就是说,坐标点的所属平面不发生变化,且原本平行的直线仍然平行,但坐标点与坐 标点之间的距离可能发生与原来成比例的变化。“仿射变换”允许位移,缩放,倾斜和旋转。他不能做锥形或角度扭曲。如下图:

?

“变换矩阵”是一个3X3的矩阵:

a ?- x scale(X轴缩放)

b ?- y skew(Y轴倾斜)

c ?- x skew(X轴倾斜)

d ?- y scale(Y轴缩放)

tx ?- x translation(X轴位移)

ty ?- y translation(Y轴位移)

u,v,w是常数分别为0,1,得到如下"变换矩阵":

?

"变换矩阵"的公式为(Matrix类中没有把u,w做为属性):

x' = x*a + y*c + tx

y' = x*b + y*d + ty

x'和y'是x和y的最终位置。

?

默认矩阵:

x' = x*1 + y*0 + 0   y' = x*0 + y*1 + 0

结果是 x' = x y' = y

?

应用变换:

x' = 2*x + 0*y + 0 = 2x

y' = 0*x + 1*y + 0 = y

----------------------------------------------------------------------------------

x' = 1*x + 1*y + 0 =?x + y?

y' = 0*x + 1*y + 0 = y

----------------------------------------------------------------------------------

旋转的实现是用a,b,c,d四个值乘上相应的三角函数而成。

公式如下:

x' = cos(angle)*x - sin(angle)*y + 0

y' = sin(angle)*x + cos(angle)*y + 0

P.S.

angle以弧度为单位的旋转角度,其与前面文章提到过的rotation属性不一样,rotation属性是以度为单位的旋转角度。

弧度=弧长/半径。

圆的周长=2π*半径,所以一个圆周角(360度)是2π弧度。

一个平角(180度)是2π/(360/180)=π弧度。

一个直角(90度)是2π/(360/90)=π/2弧度。

?

Matrix对象的创建:

import flash.geom.Matrix;

var?my_matrix:Matrix = new Matrix();

var my_matrix_d:Matrix = new Matrix(1,1,0);  //默认矩阵的创建

?

Matrix类的常用方法:

translate(tx:Number,ty:Number):void  //位移设置

scale(sx:Number,sy:Number):void  //缩放设置

rotate(angle:Number):void  //旋转设置

P.S.

angle以弧度为单位的旋转角度,其与前面文章提到过的rotation属性不一样,rotation属性是以度为单位的旋转角度。

identity():void  //重置

由于倾斜是非典型转换,没有办法提供方法。 ?它可以通过手动调整对象的b和c属性来代替完成。

(编辑:李大同)

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