cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4)
发布时间:2020-12-14 21:45:27 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 继续上一篇的纵版射击游戏,本篇讲解加入子弹,效果如下 子弹是射击游戏中很重要的一部分,我们需要创建子弹,控制子弹并监控子弹的不同状态
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man
继续上一篇的纵版射击游戏,本篇讲解加入子弹,效果如下
子弹是射击游戏中很重要的一部分,我们需要创建子弹,控制子弹并监控子弹的不同状态,而且子弹不是一个单独的实体,我们把子弹放入一个数组中方便管理,我们新建一个CCArray*bullets;来管理数组。首先初始化数组,记住,在初始化后要retain。 当然首先要创建GameBullet,它继承于GameSprite,首先来看GameBullet的类的定义: 和之前的GamePlayer和GameEnemy定义没有什么不同,和GameEnemy一样,也需要在tick里写自己逻辑,逻辑很简单就是移动: 后面就需要实现发子弹的逻辑,最近玩了一个GalaxyLaser的纵版射击游戏,我就使用里面的发子弹逻辑,就是当你控制主角时,也就是说你的手指在主角的矩形范围内时,主角就会隔一段时间发出子弹,实现这个我们需要修改以下两个函数: virtualvoidccTouchesBegan(CCSet*pTouches,CCEvent*pEvent); virtualvoidccTouchesEnded(CCSet*pTouches,85); font-family:'microsoft yahei'; font-size:15px; line-height:35px"> 首先看ccTouchesBegan的修改: 和之前不同的是,我们使用schdule挂上resettouch,每1s调用一次resettouch。resettouch就是生成子弹的函数: 就是遍历子弹数组,如果设置为不显示的子弹,我们就可以使用,getIsVisible获得子弹是否被显示(我们会把出屏幕的和,碰上敌人的子弹变成不显示),这样我们就生成了新的子弹,下面来看ccTouchesEnded: 清掉参数的同时,对resettouch做unschedule处理 如有错误之处,希望大家多多指正 下一篇继续纵版射击游戏实例 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |