Quick-Cocos2d-x 3.3绑定自定义类至Lua(四)使用绑定C++至Lua的
续【绑定自定义类至Lua】(三)动手绑定自定义类至Lua动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。 首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。
检查这些文件是否在你的项目当中相对的路径。(F:Cocos2dx-LuaGarfield 这是我的示例项目所在路径)。 一切无误的话,我们使用VS2013将"Garfield.sln"工程文件打开。我们将在"libluacocos2dauto"中引入"lua_pet_auto.hpp"、"lua_pet_auto.cpp"。这两个文件声明及定义"register_all_custom_pet()"全局函数,用于完成对C++绑定类的注册,完成类中成员属性及成员函数向Lua的"注入",实现C++类结构至Lua的"解析"。"register_all_custom_pet()"函数我们一会将用到。
检查第三章节中我们创建的"Pet"类文件是否已经正确引入到VS2013工程中。 完成这些文件的引入之后,我们将在引擎入口协议类"AppDelegate"调用"register_all_custom_pet()"函数来完成绑定类在该项目的注册。 1. 引入" #include "lua_pet_auto.hpp"头文件; ( " register_all_custom_pet() " 定义于该文件中) 2. 调用"register_all_custom_pet()"。 接下来,我们可以在Quick-Cocos2d-x项目中使用该"Pet"了。我将在Cocos Code IDE中编写我的脚本程序,该脚本代码中使用了由C++定义的类Pet。如下: 回到VS2013工程,运行项目。 写在最后,为了希望可以尽量帮助看到该篇博文的读者,笔者尽力将每个环节都进行了详细的截图和说明,难免会略有赘述。同时小心翼翼的验证每个环节,但难免有纰漏之处,如果你在阅读的过程中发现问题,可与我联系,非常乐意与你交流。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |