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COCOS2DX坐标系(下)

发布时间:2020-12-14 21:31:50 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:转自:http://www.jb51.cc/article/p-pmrnxlkk-xy.html 游戏中经常会用到一些变换: 游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet,effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率 武器和PhysicsParticleLaunc

转自:http://www.52php.cn/article/p-pmrnxlkk-xy.html

游戏中经常会用到一些变换:

游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet,effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率

武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效


会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标


我们加三个sprite,r0,r1,r2,

r0的父节点是layer,父节点下坐标(0,100,100)

r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,100)

r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,20)


[cpp] view plain copy
  1. boolHelloWorld::init()
  2. {
  3. //////////////////////////////
  4. //1.superinitfirst
  5. if(!Layer::init()){
  6. returnfalse;
  7. }
  8. //r0加入到根节点上(Layer)坐标(0,0)
  9. Sprite*r0=Sprite::create("data/pic/gun.png");
  10. r0->setAnchorPoint(Point(0.f,0.f));
  11. this->addChild(r0);
  12. //r1加入到r0上
  13. Sprite*r1=Sprite::create("data/pic/gun.png");
  14. r1->setAnchorPoint(Point(0.f,0.f));
  15. r1->setPosition(Point(100,0));
  16. r0->addChild(r1);
  17. //r2加入到r1上
  18. Sprite*r2=Sprite::create("data/pic/gun.png");
  19. r2->setAnchorPoint(Point(0.f,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:17.27272605895996px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> r2->setPosition(Point(100,20));
  20. r1->addChild(r2);
  21. }

如何将r2的坐标转换为世界坐标?

如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?

    //获得r2的世界坐标,两种方法
  1. //方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
  2. Pointp2world=r2->convertToWorldSpace(Point(0,0); background-color:inherit">//方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
  3. p2world=r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());
  4. //获得r2在r0坐标系中的坐标
  5. //convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
  6. Pointpt=r0->convertToNodeSpace(p2world);


方法如上:

工作原理详见cocos2dx代码

    PointNode::convertToWorldSpace(constPoint&nodePoint)const
  1. kmMat4tmp=getNodeToWorldTransform();
  2. kmVec3vec3={nodePoint.x,nodePoint.y,0};
  3. kmVec3ret;
  4. kmVec3Transform(&ret,&vec3,&tmp);
  5. returnPoint(ret.x,ret.y);
  6. kmMat4Node::getNodeToWorldTransform() kmMat4t=this->getNodeToParentTransform();
  7. for(Node*p=_parent;p!=nullptr;p=p->getParent())
  8. kmMat4Multiply(&t,&p->getNodeToParentTransform(),&t);
  9. returnt;

(编辑:李大同)

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