加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

cocos2dx 3.x 内存管理总结

发布时间:2020-12-14 21:29:56 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:cocos2dx的内存管理,一直感觉必须好好认知总结一下 先贴上官网文档说明地址:http://www.cocoachina.com/cocos/20140504/8298.html 原理总结: 1:cocos2dx有一个自动释放池AutoreleasePool 类管理一个释放池 2:每一帧结束后调用PoolManager::getInstance(

cocos2dx的内存管理,一直感觉必须好好认知总结一下

先贴上官网文档说明地址:http://www.cocoachina.com/cocos/20140504/8298.html


原理总结:


1:cocos2dx有一个自动释放池AutoreleasePool 类管理一个释放池

2:每一帧结束后调用PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(),对当前的释放池进行清理释放。

3:每一个autorelease过的对象会被压入当前释放池类的_managedObjectArray的成员中

4:清理释放的过程就是
for (const auto &obj : _managedObjectArray)
{
obj->release();
}
_managedObjectArray.clear();
5:其中obj中有一个计数对象_referenceCount,刚new出obj的时候_referenceCount=1.

6:obj->release()就是_referenceCount自减后,判断是否为0,为0就delete。

7:obj->retain()就是_referenceCount自加。

8:在Cocos2d-x中,所有继承自Node类,在调用addChild方法添加子节点时,自动调用了retain。

对应的通过removeChild,移除子节点时,自动调用了release。所以如果一个Node只是create的出来不addChild那么

_referenceCount还是=1,马上一帧过去触发释放后,就被delete掉成为野指针。相反如果直接或间接调用了retain,那么一帧过去

触发释放后,_referenceCount自减,也是从2变成1,不至于delete掉。

9:特别注意如果自己手动retain过一定要记得手动release。不像addChild引起的,他最终会自己全部removeChild,所以如果

是自己有必要手动retain,一定要记得release;

10:还有一种情况就是没有autorelase()进行自动释放管理的,而是直接NEW出来,那么即使没有retain,你也要release,

也就是说你还要额外一次release;除去和retain抵消的那些release意外。

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读