cocos2dx概要及开发技术------Cocos2d-x坐标系统
目的:了解坐标系统
坐标系统分类: ——(1)屏幕坐标系 左上角为原点,右移x轴变大,下移y轴变大。 (0,0) -------------》X | | | | v Y ——(2)OpenGL坐标 Y ^| | | | (0,0) -------------》X ——(3)世界坐标 绝对坐标系,默认和OpenGL坐标系规则一样 Y ^| | | | (0,0) -------------》X ——(3)本地坐标 物体本身的坐标系统。以物体的锚点为原点(物体的默认锚点为矩形图形 (宽/2 除与 宽 × 1,高/2除与 高 × 1)处位置,即(0.5,0.5),即几何中心点)。默认和OpenGL坐标系规则一样 Y ^| | | | (0,0) -------------》X
其他概念。 (1)锚点.:默认操作物体本身的参考点。 GetAncherPoint(); SetIsRelativeAncherPoint()//设置是否以锚点为参考点; (2)坐标系统转换。 GL 《==》屏幕坐标 Point Director::converToGL(Point)//GL坐标 Point Director::converToUI(Point) //屏幕坐标
世界坐标系《==》本地坐标系 Point nodeSource->converToNodeSpace(Point) PointnodeSource->converToWorldSpace(Point)
PointnodeSource->converToNodeSpaceAR()//相对于锚点 PointnodeSource->converToWorldSpaceWorldAR()//相对于锚点
(3)逻辑数值 真实数值。 逻辑值: getContentSize() getPosition()
实际值: getContentSizeInPixels() getgetPositionInPixels()
缩放因子: Dorector::setContentScaleFactor(1.0f); Dorector::enableRetinaDisplay(true); //以Retina视网膜显示屏播放 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |