AppDelegate详解
Cocos2d-x中AppDelegate.cpp这个文件,这是Cocos2d-x里面比较重要的一个东西,下面我们详细解说下:
applicationDidFinishLaunching指的是程序启动完成时
applicationDidEnterBackground指的时程序进入后台时(比如玩家此时接了电话,游戏就会后台运行) applicationWillEnterForeground是值得回到前台(比如用户接完电话返回了游戏)
看applicationDidFinishLaunching这个方法
这个方法的意思是,程序启动完成加载,也就是第一个要加载的东西
第一句
//initializedirector
CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector(); 这句是初始化了一个CCDirector 。这个是这套引擎的一个机制,导演机制,初始化了CCDirector就是有了一个导演。
第二句
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); 的意思就是,给这个导演设置它的GLView属性为OpenGL
pDirector->setDisplayStats(true);就会显示
pDirector->setDisplayStats(false);就不会显示
第一个数字,代表的是当前屏幕上的元素数
第二个是绘制一帧需要的时间 绘制一帧需要的最长时间 第三个数字,是每秒多少帧
pDirector->setAnimationInterval(1.0/60);
这个是设置帧率,又叫锁帧。就是把帧率定死在一个值,这句就是定死在最大1秒60帧。
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
CCScene*pScene=HelloWorld::scene(); 这句里面就用到一个非常重要的对象CCScene 。CCScene的意思是场景,前面说到了导演,这个就是场景。
导演到位了,然后咱们再搭一个场景,就是这句:
CCScene*pScene=HelloWorld::scene();
//run
pDirector->runWithScene(pScene); 就是把这个场景给了咱们的导演,让他运行起来。
最后有一个returntrue;这个要注意,cocos2dx这个引擎里面大部分方法都要有返回值bool。这个返回值只有为true的时候,引擎才会处理你方法里面的代码否则,就会跳过。
c++中的继承符是:
CCLayer表示的是层,一个场景是由很多个层叠在一起组成的 。 说明:
AppDelegate类继承了cocos2d::Application, class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol{} 在每个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源码在: cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform目录下,大家可以详细阅读 各平台都会有自己的入口函数(例如main) 在main 中会创建一个某平台的窗口,之后创建AppDelegate的实例, 所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式: static AppDelegate s_sharedApplication;(比如在在Mac平台的AppController.mm中) 然后在Application的实现中,如下: Application* Application::sm_pSharedApplication = 0; Application::Application() { CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = this; } Application::~Application() CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = 0; //3.0之后用这个方法 Application* Application::getInstance() CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); return sm_pSharedApplication; 我们在编程中只需要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗口消息大概分了3种:
系统平台的窗口恢复到前台 分别对应了AppDelegate中的几个方法
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground(); 一般情况下在applicationDidFinishLaunching方法中: 1.初始化导演 2.创建第一个场景 3.启动这个场景 然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法) int Application::run() if (applicationDidFinishLaunching()) { [[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop]; } return 0; 因此,这个方法执行完成后,Cocos2d-x就开始了主逻辑循环。 当android,ios平台来电话,就会有新窗口盖住当前窗口,applicationDidEnterBackground就会被调用 当windows,mac平台最小化,applicationDidEnterBackground就会被调用 一般在这个方法中处理: 让所有的屏幕动作停下来 让所有的音乐和音效停下来 (有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘) applicationWillEnterForeground中处理 让所有屏幕动作继续 让有音乐和音效继续 (恢复用户数据) (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |