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cocos2dx v3.x C++绑定lua

发布时间:2020-12-14 20:35:05 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:本文转自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200145 感谢作者分享。 嗳,侥天之幸初阶段游戏的 prototype 终于忽弄过去了!!! 这一个多月来使用 cocos2d-x 3.0 + lua 开发时踩中不少奇怪的雷,啧,也算是不作死就不会死的报应。 本该好好的用稳

本文转自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200145 感谢作者分享。

嗳,侥天之幸初阶段游戏的 prototype 终于忽弄过去了!!!


这一个多月来使用 cocos2d-x 3.0 + lua 开发时踩中不少奇怪的雷,啧,也算是不作死就不会死的报应。

本该好好的用稳定的 2.2 版或是 quick-cocos2d-x,却总绕不过去想搞新玩意的念头,果真下场就如同老婆大人的名言:“你这就是该!”
好呗,废话不多说,单就这段时间碰上的问题与解决法子大致列举下,也许与先前发的、回的帖中有所重复,就请随意瞅着呗!
喔,还是多提一下,由于是台湾同胞,故,用词会有些不大一样,如有造成困扰,请多包涵。
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一、bindings-generator
当有一些感觉狂拽炫酷屌的 C or C++ 函数库想加到专案里时,难免会用上 cocos2d-x 自带的 bindings-generator 产出库让 lua 调用。
在 3.0 rc0 以前的说明并不像稳定版本这么“比较”多一些,花在 trial and error 上的时间也就相对的多了许多。过去的就说好不提了,单从现在稳定版的简单描述流程:
1.依照 bindings-generator 里 README.md 中下载并安装所会用上的工具,工具版本如果在 README 中有指定,麻烦请辛苦一些找到指定版本。要不,如果出了什么灵异现象,请不要怪罪这个工具怎么这么不科学……
2.参考tools/bindings-generator/test中的test.ini设定,为自己要产出的函数库量身订做变更设定内容。

3.如果函数库中有自订的 namespace(内地是称这个为啥?命名空间?!),请打开tools/bindings-generator/targets/lua/conversions.yaml,并在 ns_map 内容中补上自己的 namespace。要小心的是该内容仅吃空白字元,如果习惯用 TAB 来做缩排的请留意。

4.有需求的话就请变更 batch 档,可以让输出资料名称与路径指定到您想要的地方。当然,在 unix 环境下请变更 shell 档。

5.执行 batch 档!理论上来说应该就会看到一个 header 与 cpp 档,就可以拿来挂载了。

注意事项
1. bindings-generator 到 3.0 final 版本为止, 使用 c++11 的 functional 与 lambda function 用来做函数的参数或回传都是不行的 !并不是说执行输出的时候会错,而是会产生空的内容。
嗯,拿 cocos2d-x 自己的玩意来当例子:
在 EventDispatcher 类中有一个函数是这么被定义的:
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName,const std::function<void(EventCustom*)>& callback);

绑定 lua 绑定函数内容会输出到 lua_cocos2dx_auto.cpp 中,底下是实际的片段:
int lua_cocos2dx_EventDispatcher_addCustomEventListener(lua_State* tolua_S)
{
.... 太长了,省略之 ....

argc = lua_gettop(tolua_S)-1;
if (argc == 2)
{
std::string arg0;
std::function<void (cocos2d::EventCustom *)> arg1;

ok &= luaval_to_std_string(tolua_S,2,&arg0);

do {
// Lambda binding for lua is not supported.
assert(false);
} while(0)
;
if(!ok)
return 0;
cocos2d::EventListenerCustom* ret = cobj->addCustomEventListener(arg0,arg1);
object_to_luaval<cocos2d::EventListenerCustom>(tolua_S,"cc.EventListenerCustom",(cocos2d::EventListenerCustom*)ret);
return 1;
}
}
那一行 [Lambda binding for lua is not supported.] 内容整个亮了....QAQ
要是有非得使用 callback 函数不然会死的需求的话,还请改用 oldschool 的作法吧!
2. *.ini 设定档中每一个设定都是有他的特殊用意,请不要完全依样画葫芦式的全搬到自己函数库的设定里,请一定要适度的调整。
举个例子,在原先 test.ini 的最末:
# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
script_control_cpp =yes

在要挂载的函数库里有控制对象的生成与销毁的话麻烦这选项请填 no ,尤其是有写什么管理者来管理对象的更是要留意。
3. 请善用 conversions.yaml,这玩意儿是个好物!有自定义类要做 c to lua or lua to c 相互转换的话,可以利用这个来做。当然,要转换的函数还是要先行提供好才行,这部分属于比较进阶的玩意,但是用的好的话可以节省不少 handcode 的时间。
cocos2d-x 3.0rc0 - bindings-generator 问题与解决
这是先前针对 3.0 rc0 时所写的一点小吐槽,里头有简单的相关设定,烦请参考。
二、挂载自定义函式库
本来呢,以为将产生好的头文件与源码放到想摆放的位置,再参考 lua-tests 里如何挂载自定义函式库到 lua 就成了,但是……
天底下哪有这么便宜的事!
先看一下 AppDelegate.cpp 中的相关内容:
// register lua engine
LuaEngine* pEngine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID ||CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC)
LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack();
register_assetsmanager_test_sample(stack->getLuaState());
#endif
很单蠢,喔不,是看起来再单纯不过了咩。只要把那个 register_assetsmanager_test_sample( ) 替换成自订库产生出来的 register_all_ooxx_bindings( ) 不就行了?
可以试试,不过应该是程序崩溃才是。原因?让我们看下去……
嗯,底下问题解说的会有些生硬,如果只想看解决方法的话可直接跳过,毕竟不影响大局嘛。
问题:
LuaEngine 被初始时会建立起 LuaStack 对象,而真正 lua 栈对象 luaStack 的建立、挂载 cocos2d-x 自己的 modules、读入一些外部库(如 luasock、lsqlite)这些行为都是在 被建立起时一并完成的。
流程大概是这样:
LuaEngine::getInstance() → new LuaEngine → LuaEngine::init() → LuaStack::create() → LuaStack::init()

可以打开 CCLuaStack.cpp 瞧一下,位置约莫在 cocos/scripting/lua-bindings/manual/ 底下,看一下 LuaStack::init() 函数,就会明白上头再说些什么东西来着。
话说回来,这怎么会造成挂载自己库时程序崩溃呢?
为了处理 2.x <-> 3.0 之间转换的问题,在 LuaEngine::init() 时执行了三个 .lua:
bool LuaEngine::init(void)
{
_stack = LuaStack::create();
_stack->retain();
executeScriptFile("DeprecatedEnum.lua");
executeScriptFile("DeprecatedClass.lua");
executeScriptFile("Deprecated.lua");

return true;
}
问题就出在执行 executeScriptFile() 后,为了让 lua 的栈能够被正常的再使用,执行完后都会将 lua 栈归零。
int LuaEngine::executeScriptFile(const char* filename)
{
int ret = _stack->executeScriptFile(filename);
_stack->clean();// 这里会归零,就是很简单的调用 lua_settop(_state,0)
return ret;
}
归零并不是错误的!问题点是在处理完后要挂载自己输出库的时间点,摆个简单转换后要挂载的函数的内容看一下:
TOLUA_API int register_all_ooxx_bindings(lua_State* tolua_S)
{
tolua_open(tolua_S);
tolua_module(tolua_S,"ooxx",0);
tolua_beginmodule(tolua_S,"ooxx");
lua_register_ooxx_bindings_TalkComponent(tolua_S);
tolua_endmodule(tolua_S);
return 1;
}
如果什么事都不处理,按照前文提到的仿照 lua-test 一样把自己的库挂上去:
// register lua engine
LuaEngine* pEngine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);
LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack();
register_all_ooxx_bindings(stack->getLuaState());
执行之……就会发现死在 tolua_module( ) !一般而言,应该都是死在 里的 lua_rawget(L,-2)
TOLUA_API void tolua_module (lua_State* L,const char* name,int hasvar)
{
if (name)
{
/* tolua module */
lua_pushstring(L,name);
lua_rawget(L,-2);// <- 会死在这里!
if (!lua_istable(L,-1))/* check if module already exists */
为什么?
熟悉 lua c API 的看后应该就知道问题点。 想去取得 -2 index 的栈值,但此时栈内仅有一个字串,其他完全是空的,不死才是不科学!
整个整理一下,会挂掉的原因出于执行了三个标记已过时便于转换用的 .lua chunk file ,然后 lua 栈被归零,最后要挂载自订库,然后……就没有再然后了……
解决:
有两个方法可以解决。
一个是先前随便乱回答的偷机方法:打开 LuaEngine.cpp,把那三行执行 .lua 的注解掉,最后把执行那三个 .lua 的移到挂载完自己的函数库后再执行就成了。
传送门,请按
详细可看上头连结,虽然写得有些啰唆……
第二个法子单纯点,既然栈是空的那就给他资料不就得了:
auto engine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
auto luaStack = engine->getLuaStack()->getLuaState();
if (luaStack)
{
lua_getglobal(luaStack,"_G");
register_all_ooxx_bindings(luaStack);
lua_settop(luaStack,0);
}
就这样,简单吧 :)
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写的好像太繁琐了……本来想一口气把这段时间 cocos2d-x 3.0 + lua 遇上的问题与解决方法都写出来的,没想到居然花了一个多小时才写这么一点。
呃,今天的就是个 part 1,等明后天有闲暇时补上其余部分。
以上!
Ps. 站内代码高亮到底要怎么使用啊……T___T

(编辑:李大同)

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