cocos2dx v3.x C++绑定lua
发布时间:2020-12-14 20:35:05 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:本文转自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200145 感谢作者分享。 嗳,侥天之幸初阶段游戏的 prototype 终于忽弄过去了!!! 这一个多月来使用 cocos2d-x 3.0 + lua 开发时踩中不少奇怪的雷,啧,也算是不作死就不会死的报应。 本该好好的用稳
本文转自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200145 感谢作者分享。 嗳,侥天之幸初阶段游戏的 prototype 终于忽弄过去了!!! 这一个多月来使用 cocos2d-x 3.0 + lua 开发时踩中不少奇怪的雷,啧,也算是不作死就不会死的报应。 本该好好的用稳定的 2.2 版或是 quick-cocos2d-x,却总绕不过去想搞新玩意的念头,果真下场就如同老婆大人的名言:“你这就是该!” 好呗,废话不多说,单就这段时间碰上的问题与解决法子大致列举下,也许与先前发的、回的帖中有所重复,就请随意瞅着呗! 喔,还是多提一下,由于是台湾同胞,故,用词会有些不大一样,如有造成困扰,请多包涵。 -------------------------------------------------------------------------------- 一、bindings-generator 当有一些感觉狂拽炫酷屌的 C or C++ 函数库想加到专案里时,难免会用上 cocos2d-x 自带的 bindings-generator 产出库让 lua 调用。 在 3.0 rc0 以前的说明并不像稳定版本这么“比较”多一些,花在 trial and error 上的时间也就相对的多了许多。过去的就说好不提了,单从现在稳定版的简单描述流程: 1.依照 bindings-generator 里 README.md 中下载并安装所会用上的工具,工具版本如果在 README 中有指定,麻烦请辛苦一些找到指定版本。要不,如果出了什么灵异现象,请不要怪罪这个工具怎么这么不科学…… 2.参考tools/bindings-generator/test中的test.ini设定,为自己要产出的函数库量身订做变更设定内容。 3.如果函数库中有自订的 namespace(内地是称这个为啥?命名空间?!),请打开tools/bindings-generator/targets/lua/conversions.yaml,并在 ns_map 内容中补上自己的 namespace。要小心的是该内容仅吃空白字元,如果习惯用 TAB 来做缩排的请留意。 4.有需求的话就请变更 batch 档,可以让输出资料名称与路径指定到您想要的地方。当然,在 unix 环境下请变更 shell 档。 5.执行 batch 档!理论上来说应该就会看到一个 header 与 cpp 档,就可以拿来挂载了。 注意事项: 1. bindings-generator 到 3.0 final 版本为止, 使用 c++11 的 functional 与 lambda function 用来做函数的参数或回传都是不行的 !并不是说执行输出的时候会错,而是会产生空的内容。 嗯,拿 cocos2d-x 自己的玩意来当例子: 在 EventDispatcher 类中有一个函数是这么被定义的: EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName,const std::function<void(EventCustom*)>& callback); 绑定 lua 绑定函数内容会输出到 lua_cocos2dx_auto.cpp 中,底下是实际的片段: int lua_cocos2dx_EventDispatcher_addCustomEventListener(lua_State* tolua_S) { .... 太长了,省略之 .... argc = lua_gettop(tolua_S)-1; if (argc == 2) { std::string arg0; std::function<void (cocos2d::EventCustom *)> arg1; ok &= luaval_to_std_string(tolua_S,2,&arg0); do { // Lambda binding for lua is not supported. assert(false); } while(0) ; if(!ok) return 0; cocos2d::EventListenerCustom* ret = cobj->addCustomEventListener(arg0,arg1); object_to_luaval<cocos2d::EventListenerCustom>(tolua_S,"cc.EventListenerCustom",(cocos2d::EventListenerCustom*)ret); return 1; } } 那一行 [Lambda binding for lua is not supported.] 内容整个亮了....QAQ 要是有非得使用 callback 函数不然会死的需求的话,还请改用 oldschool 的作法吧! 2. *.ini 设定档中每一个设定都是有他的特殊用意,请不要完全依样画葫芦式的全搬到自己函数库的设定里,请一定要适度的调整。 举个例子,在原先 test.ini 的最末: # Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'. script_control_cpp =yes 在要挂载的函数库里有控制对象的生成与销毁的话麻烦这选项请填 no ,尤其是有写什么管理者来管理对象的更是要留意。 3. 请善用 conversions.yaml,这玩意儿是个好物!有自定义类要做 c to lua or lua to c 相互转换的话,可以利用这个来做。当然,要转换的函数还是要先行提供好才行,这部分属于比较进阶的玩意,但是用的好的话可以节省不少 handcode 的时间。 cocos2d-x 3.0rc0 - bindings-generator 问题与解决 这是先前针对 3.0 rc0 时所写的一点小吐槽,里头有简单的相关设定,烦请参考。 二、挂载自定义函式库 本来呢,以为将产生好的头文件与源码放到想摆放的位置,再参考 lua-tests 里如何挂载自定义函式库到 lua 就成了,但是…… 天底下哪有这么便宜的事! 先看一下 的 AppDelegate.cpp 中的相关内容: // register lua engine LuaEngine* pEngine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID ||CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack(); register_assetsmanager_test_sample(stack->getLuaState()); #endif 很单蠢,喔不,是看起来再单纯不过了咩。只要把那个 register_assetsmanager_test_sample( ) 替换成自订库产生出来的 register_all_ooxx_bindings( ) 不就行了? 可以试试,不过应该是程序崩溃才是。原因?让我们看下去…… 嗯,底下问题解说的会有些生硬,如果只想看解决方法的话可直接跳过,毕竟不影响大局嘛。 问题: LuaEngine 被初始时会建立起 LuaStack 对象,而真正 lua 栈对象 luaStack 的建立、挂载 cocos2d-x 自己的 modules、读入一些外部库(如 luasock、lsqlite)这些行为都是在 被建立起时一并完成的。 流程大概是这样: LuaEngine::getInstance() → new LuaEngine → LuaEngine::init() → LuaStack::create() → LuaStack::init() 可以打开 CCLuaStack.cpp 瞧一下,位置约莫在 cocos/scripting/lua-bindings/manual/ 底下,看一下 LuaStack::init() 函数,就会明白上头再说些什么东西来着。 话说回来,这怎么会造成挂载自己库时程序崩溃呢? 为了处理 2.x <-> 3.0 之间转换的问题,在 LuaEngine::init() 时执行了三个 .lua: bool LuaEngine::init(void) { _stack = LuaStack::create(); _stack->retain(); executeScriptFile("DeprecatedEnum.lua"); executeScriptFile("DeprecatedClass.lua"); executeScriptFile("Deprecated.lua"); return true; } 问题就出在执行 executeScriptFile() 后,为了让 lua 的栈能够被正常的再使用,执行完后都会将 lua 栈归零。 int LuaEngine::executeScriptFile(const char* filename) { int ret = _stack->executeScriptFile(filename); _stack->clean();// 这里会归零,就是很简单的调用 lua_settop(_state,0) return ret; } 归零并不是错误的!问题点是在处理完后要挂载自己输出库的时间点,摆个简单转换后要挂载的函数的内容看一下: TOLUA_API int register_all_ooxx_bindings(lua_State* tolua_S) { tolua_open(tolua_S); tolua_module(tolua_S,"ooxx",0); tolua_beginmodule(tolua_S,"ooxx"); lua_register_ooxx_bindings_TalkComponent(tolua_S); tolua_endmodule(tolua_S); return 1; } 如果什么事都不处理,按照前文提到的仿照 lua-test 一样把自己的库挂上去: // register lua engine LuaEngine* pEngine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine); LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack(); register_all_ooxx_bindings(stack->getLuaState()); 执行之……就会发现死在 tolua_module( ) !一般而言,应该都是死在 里的 lua_rawget(L,-2) : TOLUA_API void tolua_module (lua_State* L,const char* name,int hasvar) { if (name) { /* tolua module */ lua_pushstring(L,name); lua_rawget(L,-2);// <- 会死在这里! if (!lua_istable(L,-1))/* check if module already exists */ 为什么? 熟悉 lua c API 的看后应该就知道问题点。 想去取得 -2 index 的栈值,但此时栈内仅有一个字串,其他完全是空的,不死才是不科学! 整个整理一下,会挂掉的原因出于执行了三个标记已过时便于转换用的 .lua chunk file ,然后 lua 栈被归零,最后要挂载自订库,然后……就没有再然后了…… 解决: 有两个方法可以解决。 一个是先前随便乱回答的偷机方法:打开 LuaEngine.cpp,把那三行执行 .lua 的注解掉,最后把执行那三个 .lua 的移到挂载完自己的函数库后再执行就成了。 传送门,请按 详细可看上头连结,虽然写得有些啰唆…… 第二个法子单纯点,既然栈是空的那就给他资料不就得了: auto engine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); auto luaStack = engine->getLuaStack()->getLuaState(); if (luaStack) { lua_getglobal(luaStack,"_G"); register_all_ooxx_bindings(luaStack); lua_settop(luaStack,0); } 就这样,简单吧 :) -------------------------------------------------------------------------------- 写的好像太繁琐了……本来想一口气把这段时间 cocos2d-x 3.0 + lua 遇上的问题与解决方法都写出来的,没想到居然花了一个多小时才写这么一点。 呃,今天的就是个 part 1,等明后天有闲暇时补上其余部分。 以上! Ps. 站内代码高亮到底要怎么使用啊……T___T (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |