-SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染
发布时间:2020-12-14 20:32:45 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:源地址 大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度 一、SpriteBatchNode 1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少
源地址 大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度 一、SpriteBatchNode1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。 2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。 有人会问,怎么快速知道到底渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据: GLverts表示给显卡绘制的顶点数 GLcalls表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数 FPS这个是帧率不多说 主要看第二个“GLcalls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes 首先我们使用sprite创建100个精灵,看看这个值是多少 code: for(inti=0;i<100;++i) { charname[15]; memset(name,sizeof(name)); sprintf(name,"%d.png",i%10); autosp=Sprite::create(name); sp->setPosition(Point(i*5,i*5)); node->addChild(sp); } this->addChild(node); 这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果 看左下角红色圈圈,有101次绘制,其中100个元素每个元素绘制一次,多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。 在来看看使用SpriteBatchNode autospBatchNode=SpriteBatchNode::create("0.png"); spBatchNode->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(spBatchNode); for(inti=0;i<100;++i) { count++; //floatx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width; //floaty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height; //log("x=%lf,y=%lf",x,y); autosp=Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture()); spBatchNode->addChild(sp); }看效果图 看到没,立马减到2了,这快了太多了。这是一个提速,在来看看SpriteFrameCache 二、SpriteFrameCache 首先我们使用合图软件,将这10张图合成一张大图和一个plist文件。在使用CocoStudio导出时,选择“使用大图”即可将小图合成一张大图。当然我们也可以选择TexturePacker这种专业的合图软件,合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png"); Node*node=Node::create(); charname[32]; charname[15]; memset(name,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">//autosprite=Sprite::create(name); autosprite=Sprite::createWithSpriteFrameName(name); sprite->setPosition(Point(i*5,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">node->addChild(sprite,0); 这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图载入到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中载入图片。如此做我们所有的绘制调用都可以合并到一次OpenGL指令中,这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完成。编译运行如下图所示: 我们可以非常明显的看到,优化后的程序“GLcalls”依然变成了2次。 还有一种优化,就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能减少OpenGL指令。 三、绘制剔除 相对于上一种优化,这个要更容易理解。它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。 code: autosprite=Sprite::create(name); //autosprite=Sprite::createWithSpriteFrameName(name); sprite->setPosition(Point(i*5,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> node->addChild(sprite,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan=[=](Touch*pTouch,Event*pEvent) returntrue; }; listener->onTouchMoved=[=](Touch*pTouch,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta()); Director::getInstance()->getEventDispatcher()-> addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); returntrue;} 效果图如下: 我们发现GLcalls也变小了,这也是一种不错的方法 四、小结总的来说,这两点优化可以说是对程序性能有了极大提升。同时在开发的过程中,也使程序员不必过多的纠结于渲染效率的优化。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |