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cocos2d 制作动态光晕效果基础 —— blendFunc

发布时间:2020-12-14 20:30:04 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764 最近的项目要求动态光晕的效果。 何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果, 不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。 动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。 但是这

http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764


最近的项目要求动态光晕的效果。

何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,

不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。

动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。

但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~

新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。

之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的游戏逻辑,所以我做的很蛋痛~

伙计做的是菜单场景以及所有游戏的图片,那时候我便觉得,其实做美工也是一件很不错的事情:

没有让人蛋碎的bug等着你去修复,不需要去考虑某些游戏中比较关键的算法,很直观的就出图了,

工作的质量怎么样全看处出来的图怎么样,好看了,符合要求了便没有其他的麻烦事儿了。

基于此,我有意思向美工方向发展,新项目中包揽整个游戏的特殊效果,我做起来感觉便很舒心:

这个东西能够实时的看到出来的效果怎么样,很直观,同时也可以写些代码,甚至是研究一些比较有意思的算法,

这些算法也能够以很直观的方式呈现在眼前,这一切一切,都是让人感觉那么的享受~

好吧,废话到此为止,主要使用了下面的两张图片:


左边的那张是游戏的背景图片,右边的那张是光晕的基本图片~

素材到位了,实现方案也在,将右边那张图片直接叠在左边图片的上面。

不过,如果真有那么简单的话我也就没必要在这里啰唆了。

直接叠上去的话,背景图片中的那盏灯笼的细节会被遮盖的所剩无几,

cocos2d 添加 sprite 到 layer 的机制是这样的:

opengl 混合将z值较大的精灵叠在 z值较小的精灵上面,混合的配置是

(ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}

很简单,src(源) 代表偏上的精灵,dst(目标) 代表偏下的精灵

上面的配置所表示的含义为:

如果偏上的精灵半透明,那么最终呈现的画面将会隐隐的露出偏下的精灵图片,

如果偏上的精灵完全不透明,那么偏上精灵所在的部分会完全将底下的精灵图片遮盖住~

如果纯粹的 addChild ,addChild 将 精灵添加进来的话,效果呈现如下:


我所追求的动态光晕的效果可以在 photoshop中直观的表示出来,如下:


偏上的图层是光圈那种图片,混合模式采用的是柔光(softlight)~

项目发起人、出图师兼音效师给我的需求便是提供如上柔光的混合效果。

当然,事情远没有我想象的简单,photoshop 的柔光,强光,溶解等混合算法都是商业级的,

网上并不能找到具体的算法,整片叠底还好,定义明确还比较容易实现,

简单点说,就是将 sprite 的 setBlendFunc 的参数设置为

(ccBlendFunc){GL_DST_COLOR,GL_ZERO}

如果你对 opengl 的混合比较熟悉的话,就知道上面得出的结果正好满足正片叠底的定义~

另外就是,如下的参数设置同样也能得到整片叠低的效果

(ccBlendFunc){GL_ZERO,GL_SRC_COLOR}

得到的最终效果基本上是和上面那种参数设置是一致的~

但遗憾的是,整片叠低不是我所需求的混合模式:

其一,纯粹正片叠底的混合将会得到这样一幅图像,仅仅只是一个圆形的图像,如下:


其二,参照上图,很明显重叠的区域颜色的亮度反而降低了

这样的话,基本上就可以枪毙采用 正片叠底进行混合的方案了~

后来我又尝试了很多种的 blendFunc 参数配置,简单而言就是不断对参数进行搭配,

然后看程序运行的效果是否满足我的需求,opengles 混合的参数如下(blendFunc){SRC 源, DST 目标}:

[cpp] view plain copy
  1. //******************************************************************
  2. //iphoneOS5.0/Frameworks/OpenGLES.framework/ES2/gl.h
  3. /*BlendingFactorDest*/
  4. #defineGL_ZERO0
  5. #defineGL_ONE1
  6. #defineGL_SRC_COLOR0x0300
  7. #defineGL_ONE_MINUS_SRC_COLOR0x0301
  8. #defineGL_SRC_ALPHA0x0302
  9. #defineGL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA0x0303
  10. #defineGL_DST_ALPHA0x0304
  11. #defineGL_ONE_MINUS_DST_ALPHA0x0305
  12. /*BlendingFactorSrc*/
  13. /*GL_ZERO*/
  14. /*GL_ONE*/
  15. #defineGL_DST_COLOR0x0306
  16. #defineGL_ONE_MINUS_DST_COLOR0x0307
  17. #defineGL_SRC_ALPHA_SATURATE0x0308
  18. /*GL_SRC_ALPHA*/
  19. /*GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA*/
  20. /*GL_DST_ALPHA*/
  21. /*GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA*/
  22. //******************************************************************
当然,事情并没有那么顺利,而且,即使是死脑筋的不断去配,也有近 11 * 11 = 121 种 配法,

一个一个的试过去,我还不头大欲裂?

下面是我试过的几种搭配方案,效果呈现都有做标注:

copy
    //黑暗中的带背景图片纹理的光圈~
  1. //ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_DST_COLOR,GL_ZERO};
  2. //黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
  3. //ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_ONE,GL_ZERO};
  4. //黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
  5. //ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_DST_ALPHA,0); background-color:inherit">//默认的blend配置~
  6. //ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
  7. //premultiplied~
  8. //仅背景图片有所显示~
  9. //ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_ZERO,GL_ONE};
  10. //黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~
  11. //正片叠底~
  12. //类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~
  13. //Screen~
  14. //ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,0); background-color:inherit">//LinearDodge~
  15. //很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~
  16. ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
  17. //GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~
  18. //标准的正片叠底~
  19. //下面两种是差不多的~
***************************************************************************************************************
copy
    //1.正片叠底
  1. //2.
  2. //3.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很柔和)~
  3. //4.背景图片在黄色光圈区域的图片尤为阴暗~
  4. //5.仅仅显示出了原始的背景图片~
  5. //6.全黑~
  6. //----------------------------------------
  7. //7.仅显示黄色光圈图片~
  8. //8.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
  9. //9.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
  10. //10.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
  11. //11.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
  12. //12.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很刺眼)~
  13. //13.
  14. //ccBlendFunctmp_oBlendFunc={GL_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR};
我最终采用的便是没用注释掉的那种参数搭配方案,当然那也并不是完全契合我的需求,

只是最接近我的需求而已,譬如光圈图片部分确实有加亮而不是减暗,另外就是遮挡灯细节的程度较小。。

后面我又将光圈精灵的 opacity 可见度往下调了一些,遮挡灯细节的程度就更小了。

好吧,这就是我的最终方案了~

PS:其间我也研究过 opengles2.0、cocos2d 2.0 的shader

柔光的计算公式网上有一些,但都是些瞎扯淡的,根本就不能喝 photoshop 里面的柔光混合同日而语,

photoshop 里面的柔光混合,偏上图层的完全透明部分,不会对偏下图层造成任何颜色的影响,

但是我找到的那个计算公式得到的结果,却是将整个背景图片的亮度都拖低了,

刚弄出来的时候没有对比,我还真以为蒙出来了,后面对比过之后才发现,nnd竟然将这个背景图片的亮度都拖低了,

便不再在 shader 上面纠结了,果断用回 cocos2d 良好支持的 setBlendFunc 方法~

还有不得不提的便是, shader 比较难用,即使能得到良好的柔光混合效果,

在跑动画,调节光晕半径大小的时候,也是相当麻烦的事情,ok,that's all!



Can I use blendFunc in CCAnimation?



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Recently I need improve my visual effect of my app by usingblendFuncinCCSprite. But I don't know how to use it inCCAnimation. Here is my implementation:

CCSprite * test=[CCSprite node];
test.position=CGPointMake(100,200);
test.scale=3;
test.blendFunc=(ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};//it's not working
[scene addChild:test];

self.textureArray=[[NSMutableArray alloc]init];

for(int x=0;x<=18;x++){        
   [self.textureArray addObject:[CCSpriteFrame frameWithTextureFilename:[NSString stringWithFormat:@"skill_01_%d.png",x] rect:CGRectMake(0,91,61)]];      
}

CCAnimation * animation=[CCAnimation animationWithSpriteFrames:self.textureArray delay:0.1];

[test runAction:[CCAnimate actionWithAnimation:animation]];

But theblendFucis not working for this case,and onlyCCSpritecan setblendFunc. What can I do if I need all the frames in my animation has the blendFunc's effect?

By the way,I tried to use a timer to animate the frames manually:

self.skllTimer=[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(animating:) userInfo:nil repeats:YES];

-(void)animating:(NSTimer *)t{

    CCSprite * tesx=[self.textureArray objectAtIndex:f];//f is a increasing value   
    CCSprite * ok =[CCSprite spriteWithTexture:tesx.texture];
    ok.blendFunc=(ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
    [self.aniLayer removeAllChildrenWithCleanup:NO];
    [self.aniLayer addChild:ok];

}

I get what I want in this way,but it's not effecient,I think there must be some better way to do it.

Thanks.

UPDATE

I've found that it's caused by

-(void) updateBlendFunc
{
    NSAssert( ! _batchNode,@"CCSprite: updateBlendFunc doesn't work when the sprite is rendered using a CCSpriteBatchNode");

    // it is possible to have an untextured sprite
    if( !_texture || ! [_texture hasPremultipliedAlpha] ) {
        _blendFunc.src = GL_SRC_ALPHA;
        _blendFunc.dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
        [self setOpacityModifyRGB:NO];
    } else {
        _blendFunc.src = CC_BLEND_SRC;//here
        _blendFunc.dst = CC_BLEND_DST;//and here
        [self setOpacityModifyRGB:YES];
    }


}

Every time when CCSprite updates it's displayFrame,this function will change it's own _blendFunc. I don't know why it's like this,but after I removing the following two lines:

//_blendFunc.src = CC_BLEND_SRC;//here
//_blendFunc.dst = CC_BLEND_DST;//and here

The problem solved. Can I fix cocos2d like this? I hope there is no bug caused by my change. Please someone tell me an exact answer. Thanks a lot.

(编辑:李大同)

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