box2d系列:如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发
附件:vs2010工程下载 原文链接:http://www.52php.cn/article/p-ahyrnzlv-bgp.html 看这里: http://is.gd/VoBVUJ http://bbs.ityran.com/article-91-4.html http://bbs.ityran.com/article-91-4.html PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形状生成工具,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。 软件的下载地址: http://www.codeandweb.com/physicseditor 1. 下载安装之后,在类似目录: D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemo 下有使用例子。不过那是个xcode project,如果像我一样使用windows+visual studio,那么你需要新建一个项目,把类似目录: D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemoClasses 下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x 项目【注:不适用于cocos2dx 2.0 以下的版本】 2. 在路径: D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemogeneric-box2d-plist 下面,有另外两个需要的文件: GB2ShapeCache-x.cpp +GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。 如果希望只保留这一份.h 和 .cpp 文件,那么把 对应路径加到项目的附加包含目录,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。 生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样: ========================================================================================== 那么,代码里怎么使用这个 plist 文件呢? 1. 构造函数HelloWorld() 里面: <span style="background-color: rgb(255,255);"> // load physics shapes GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist"); </span>
2.成员函数void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面: <span style="background-color: rgb(255,255);">void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) { string name = names[rand()%7]; CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str()); sprite->setPosition(p); addChild(sprite); b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO,p.y/PTM_RATIO); bodyDef.userData = sprite; b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef); // add the fixture definitions to the body GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache(); sc->addFixturesToBody(body,name.c_str()); sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str())); } </span> 先创建精灵,然后用 b2BodyDef 创建一个 body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样: <span style="background-color: rgb(255,255);"> b2FixtureDef carShapeDef; carShapeDef.shape=&carShape; carShapeDef.density=10.f; carShapeDef.restitution=0.9f; //carShapeDef.isSensor=true; _carBody->CreateFixture(&carShapeDef); </span> 先创建一个 b2FixtureDef,给他的shape域一个形状,然后 xxBody->CreateFixture... 而这次,我们却用了 GB2ShapeCache: <span style="background-color: rgb(255,255);"> GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache(); sc->addFixturesToBody(body,name.c_str()); </span> 注意到示例代码里面还有个 setAnchorPoint 的行为,事实上,box2d 里面是没有 anchorPoint 的概念的,这个 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样: 这就相当于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite没有重合: 当然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,这样就不必总是记得设定 sprite的anchorPoint 了。。。 {{OVER}} (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |