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Cocos2d-x游戏开发《赵云要格斗》 (一) cocos2dx3.3

发布时间:2020-12-14 20:07:45 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2201 首先感谢作者 Evankaka,再次感谢Cocos2dx官网的推荐,本人只是对作者引擎做些升级,以便Cocos2dx 3.3的用户学习吧 好吧,开始了,跟紧脚步啊,一起熟悉学习Cocos2dx 3.3吧 为了和原文一致,进度都

原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2201

首先感谢作者Evankaka,再次感谢Cocos2dx官网的推荐,本人只是对作者引擎做些升级,以便Cocos2dx 3.3的用户学习吧

好吧,开始了,跟紧脚步啊,一起熟悉学习Cocos2dx 3.3吧


为了和原文一致,进度都是一样,let‘s go!!

本节内容是 Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动--之游戏《赵云要格斗》

首先,当然是创建工程了,我使用的引擎版本是Cocos2dx 3.3

一、创建游戏工程

1、下载Cocos2dx 3.3 ,并解压

2、点击目录下的setup.py,配置cocos路径,安卓的环境暂时没用到可以先不配

3、win + R打开cmd控制台,输入cocos,可以看到一堆的说明,哈哈,说明环境就Ok罗,

4、创建工程吧!! 控制台输入命令:cocos new HeroFight -p com.chichi.HeroFight -l cpp -d E:WorkSpaceHeroFight

HeroFight 是游戏名 , -p是包名 ,-l是语言,这里是C++,-d是工程目录的路径

5、哈哈,目录出来了


二、修改背景图片和窗口大小

在AppDelegate中添加,代码中的红色部分即glview->setFrameSize(640,480);

<span style="color:#333333;"> // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLViewImpl::create("My Game");
	</span><span style="color:#ff0000;">glview->setFrameSize(640,480);</span><span style="color:#333333;">
        director->setOpenGLView(glview);
    }</span>

然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    auto sprite = Sprite::create("background_1.jpg");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));
    this->addChild(sprite,0);
    
	//摇杆
	rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",Vec2(110,60));
	this->addChild(rocker,2);
	rocker->startRoker(true);

效果图如下


三、添加虚拟摇杆

首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。

这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,

这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的。

有了资源当然就可以定义一个摇杆类了,好吧,小伙伴接招吧!!新建一个HRocker.h的头文件,文件的主要实现如下:

#ifndef __HROCKER_H__
#define __HROCKER_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

//用于标识摇杆与摇杆的背景
typedef enum 
{
	tag_rocker,tag_rockerBG
}tagForHRocker;

typedef enum 
{
	rocker_stay,rocker_right,rocker_up,rocker_left,rocker_down
}tagDirection;

class HRocker:public Layer
{
public:
	HRocker();
	~HRocker();

	//创建摇杆(摇杆的操作的图片资源名, 摇杆背景图片资源名,起始坐标)
	static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,Vec2 position);
	//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触摸事件)
	void startRoker(bool _isStopOther);
	//通知摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
	void stopRocker();
	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
	int rockerDirection;
	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
	bool rockerRun;
	CREATE_FUNC(HRocker);

private:
	//自定义初始化函数
	void rockerInit(const char *rockerImageName,Vec2 position);
	//是否可操作摇杆
	bool isCanMove;
	//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
	float getRad(Vec2 pos1,Vec2 pos2);
	//摇杆背景坐标
	Vec2 rockerBGPosition;
	//摇杆背景半径
	float rockerBGR;
	//触屏事件
	bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event);
	void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event);
	void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event);

};
#endif

然后再创建HRocker.cpp,创建完成后要把 HRocker.cpp和 HRocker.h从proj.win32拷到classes文件中,代码如下:

#include "HRocker.h"
const double PI = 3.1415;

HRocker::HRocker(void)
{
	rockerRun = false;
}

HRocker::~HRocker(void)
{

}

HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,Vec2 position)
{
	HRocker *layer = HRocker::create();
	if (layer)
	{
		layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
		return layer;
	}
	CC_SAFE_DELETE(layer);
	return NULL;
}

void HRocker::rockerInit(const char *rockerImageName,Vec2 position)
{
	auto spRokerBG = Sprite::create(rockerBGImageName);
	spRokerBG->setPosition(position);
	spRokerBG->setVisible(false);
	addChild(spRokerBG,tag_rockerBG);

	auto spRoker   = Sprite::create(rockerImageName);
	spRoker->setPosition(position);
	spRoker->setVisible(false);
	addChild(spRoker,1,tag_rocker);

	rockerBGPosition = position;
	rockerBGR        = spRokerBG->getContentSize().width * 0.5;
	rockerDirection  = -1;
}

void HRocker::startRoker(bool _isStopOther)
{
	auto rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->setVisible(true);
	
	auto rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	rockerBG->setVisible(true);

	auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	touchListener->setSwallowTouches(true);
	touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HRocker::onTouchBegan,this);
	touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HRocker::onTouchMoved,this);
	touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HRocker::onTouchEnded,this);
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this);
}

void HRocker::stopRocker()
{
	auto rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->setVisible(false);

	auto rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	rockerBG->setVisible(false);

	_eventDispatcher->removeEventListenersForTarget(this);
}

float HRocker::getRad(Vec2 pos1,Vec2 pos2)
{
	float px1 = pos1.x;
	float py1 = pos1.y;
	float px2 = pos2.x;
	float py2 = pos2.y;

	//得到两点x的距离
	float x = px2 - px1;
	//得到两点y的距离
	float y = py2 - py1;
	//算出斜边长度
	float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
	//算出这个角的余弦值(通过三角函数中的定理:角度余弦值 = 邻边 / 斜边)
	float cosAngle = x / xie;
	//通过反余弦定理获取到角度的弧度
	float rad = acos(cosAngle);
	//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要取反值-0 ~ -180
	if (py2 < py1)
	{
		rad = -rad;
	}
	return rad;
}

Vec2 getAnglePosition(float r,float angle)
{
	return Vec2(r*cos(angle),r*sin(angle));
}

bool HRocker::onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event)
{
	Vec2 point = touch->getLocation();
	auto rocker= (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	if (rocker->getBoundingBox().containsPoint(point))
	{
		isCanMove = true;
		CCLOG("begin");
	}
	return true;
}

void HRocker::onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event)
{
	if (!isCanMove)
	{
		return;
	}

	Vec2 point = touch->getLocation();
	auto rocker= (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
	//得到摇杆与触屏点所形成的角度
	float angle = getRad(rockerBGPosition,point);
	//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
	if (sqrt(pow(rockerBGPosition.x - point.x,2) + pow(rockerBGPosition.y - point.y,2)) >= rockerBGR)
	{
		rocker->setPosition(ccpAdd(getAnglePosition(rockerBGR,angle),rockerBGPosition));
	}
	else
	{
		//当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可
		rocker->setPosition(point);
	}

	//判断方向
	if (angle >= -PI/4 && angle < PI/4)
	{
		rockerDirection = rocker_right;
		rockerRun = false;
	}
	else if(angle >= PI/4 && angle < 3*PI/4)
	{
		rockerDirection = rocker_up;
	}
	else if((angle >= 3*PI/4 && angle <= PI) || angle >= -PI && angle < -3*PI/4)
	{
		rockerDirection = rocker_left;
		rockerRun = true;
	}
	else if (angle >= -3*PI/4 && angle < -PI/4)
	{
		rockerDirection = rocker_down;
	}
}

void HRocker::onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event)
{
	if (!isCanMove)
	{
		return;
	}

	auto rockerBG = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	auto rocker   = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->stopAllActions();
	rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBGPosition));
	isCanMove = false;
	rockerDirection = rocker_stay;
}

哈哈,注释很多,慢慢理解

现在添加HRocker摇杆,打开HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",加入摇杆类的成员变量

private:
	HRocker *rocker;

HelloWorldScene.cpp的init()函数添加代码如下:

	//摇杆
	rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png",2);
	rocker->startRoker(true);

效果如下:



四、添加精灵并用摇杆控制’赵云移动‘,激动吧!!!!!!(*^__^*) ~~

这里创建赵云走路的动画,我就顺作者的了,主要就是赵云序列帧用TexturePacker打包图片在一张图片上

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止。

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,

另外,赵云不运动时的图片为这是不运动时精灵的贴图图片。


这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在Cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事

命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下

为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下:

#ifndef __HERO_H__
#define __HERO_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

class Hero:public Layer
{
public:
	Hero();
	~Hero();

	//根据图片创建英雄
	void InitHeroSprite(char *hero_name);
	//设置动画,num为图片数目, run_direction为精灵脸朝向,false朝右, name_each为name——png中的每一小张图片的公共名称部分
	void SetAnnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_direction);
	//停止动画
	void StopAnimation();
	//判断是否在跑动画
	bool IsRunning;
	//英雄运动方向
	bool HeroDirection;

	CREATE_FUNC(Hero);
private:
	//精灵
	Sprite *m_HeroSprite;
	//用来保存初始状态的精灵图片名称
	char *Hero_name;
};

#endif	//__HERO_H__

Hero.cpp实现如下:

#include "Hero.h"

USING_NS_CC;

Hero::Hero()
{
	IsRunning	  = false;
	HeroDirection = false;
	Hero_name     = NULL;
}

Hero::~Hero()
{

}

void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
{
	Hero_name = hero_name;
	this->m_HeroSprite = Sprite::create(hero_name);
	this->addChild(m_HeroSprite);
}

 //动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等
void Hero::SetAnnimation(const char *name_plist,bool run_direction)
{
	if (HeroDirection != run_direction)
	{
		HeroDirection = run_direction;
		m_HeroSprite->setFlippedX(run_direction);
	}
	if (IsRunning)
		return;

	//将图片加载到精灵帧缓存池
	SpriteFrameCache *m_frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
	m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
	//用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
	Vector<SpriteFrame*> frameArray;
	unsigned int i;
	for (i=2; i<=num; i++)
	{
		SpriteFrame *frame = m_frameCache->getSpriteFrameByName(__String::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString());
		frameArray.pushBack(frame);
	}

	//使用列表创建动画对象
	Animation *animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameArray);
	if (HeroDirection != run_direction)
	{
		HeroDirection = run_direction;
	}
	//表示无限循环播放
	animation->setLoops(-1);
	//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小
	animation->setDelayPerUnit(0.1f);

	//将动画包装成一个动作
	Animate *animate = Animate::create(animation);
	m_HeroSprite->runAction(animate);
	IsRunning = true;

}

void Hero::StopAnimation()
{
	if (!IsRunning)
	{
		return;
	}
	m_HeroSprite->stopAllActions();

	//恢复精灵原来的初始化贴图
	//把原来的精灵删除掉
	this->removeChild(m_HeroSprite,true);

	//恢复精灵原来的贴图样子
	m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
	m_HeroSprite->setFlippedX(HeroDirection);
	this->addChild(m_HeroSprite);
	IsRunning=false;
}

在HelloWorldScene.h 添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量

private:
	Hero *hero;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加赵云精灵
hero=Hero::create();
hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
hero->setPosition(ccp(200,200));
this->addChild(hero,1);

效果如下:


这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

	//英雄
	hero = Hero::create();
	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
	hero->setPosition(Vec2(200,200));
	this->addChild(hero,1);

	hero->SetAnnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,true);

测试新代码哈哈,这是面朝左的哦,同理朝右为false哦,上图



朝右的我就不上图了。。。

测试完成,我们把这句话去掉吧

	//hero->SetAnnimation("run_animation.plist",true);

我们让摇杆让赵云动起来吧,激动吧(*^__^*) ~~

什么动起来,好像很高大上啊,其实就是播放动画的时候播移动精灵的位置,当然也要判断赵云的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
	int rockerDirection;
	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
	bool rockerRun;

我们只要将这两个参数传给赵云的英雄类的Hero中

 //动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等
void Hero::SetAnnimation(const char *name_plist,bool run_direction)

如上的函数里的一个是bool类型,这是精灵的朝向,哈哈刚好用HRocker中的朝向

前面在HelloWorldScene.h中不是创建两个对象

private:
	Hero *hero;
	HRocker *rocker;


将rocker的rockerRun(朝向)传给Hero不就可以控制了, 所以在HelloWorldScene.h中加入函数

	void update(float delta);

此时要在英雄创建的后面开启定时器

<span style="white-space:pre">	</span>//英雄
	hero = Hero::create();
	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
	hero->setPosition(Vec2(200,true);

	this->scheduleUpdate();

哈哈,然后实现update函数里面的方法就行了

void HelloWorld::update(float delta)
{
	switch (rocker->rockerDirection)
	{
	case 1:
		hero->SetAnnimation("run_animation.plist",rocker->rockerRun);
		hero->setPosition(Vec2(hero->getPositionX()+1,hero->getPositionY()));
		break;
	case 2:
		hero->SetAnnimation("run_animation.plist",rocker->rockerRun);
		hero->setPosition(Vec2(hero->getPositionX(),hero->getPositionY() + 1));
		break;
	case 3:
		hero->SetAnnimation("run_animation.plist",rocker->rockerRun);
		hero->setPosition(Vec2(hero->getPositionX()-1,hero->getPositionY()));
		break;
	case 4:
		hero->SetAnnimation("run_animation.plist",hero->getPositionY() - 1));
		break;
	default:
		hero->StopAnimation();
		break;
	}
}

到此我们run一下吧,哈哈,赵云动起来了,但是还比较傻,后面章节将更加有趣!!


好了到此第一章就结束了!!

(编辑:李大同)

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