cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsbinding
发布时间:2020-12-14 20:07:01 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:1 JS调用C++ 3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。 cocos2d-js原来就定义好了代码风格: sc- addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register); sc - ad
1 JS调用C++
3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。 cocos2d-js原来就定义好了代码风格:
sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register); sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket); sc->addRegisterCallback(register_jsb_socketio); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) sc->addRegisterCallback(JavascriptJavaBridge::_js_register); #endif sc->addRegisterCallback(register_jsb_kenko_all); sc->start(); 我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_jsb_kenko_all,这是一个全局函数。
jsb_kenko_auto.h #ifndef jsb_jsb_kenko_auto_h #define jsb_jsb_kenko_auto_h #include "cocos2d.h" std::string os_info(); bool jsb_os_info(JSContext *cx,uint32_t argc,JS::Value *vp); bool jsb_callback(JSContext *cx,255); line-height:1.5!important">void register_jsb_kenko_all(JSContext* cx,JSObject* obj); #endif jsb_kenko_auto.cpp #include jsb_kenko_auto.h" #include cocos2d_specifics.hppstring os_info() { CCLOG(it's c++ os_info here"); return os_info"; } vp) { jsval ret = std_string_to_jsval(cx,os_info()); JS_SET_RVAL(cx,vp,ret); return true; } void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx,JSObject *obj) { JS_DefineFunction(cx,obj,osInfo",jsb_os_info,0,128); line-height:1.5!important">0); //生成名为osInfo的js全局函数 }
把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一个地方。上述的c++代码会在spidermonkey运行环境中生成相应的js接口,所以,我们不需要自己额外写对应的js接口。 然后就可以写js代码试试了。从运行结果可以看到,js调用成功,并获取到返回值。 cc.game.onStart = function(){ cc.view.setDesignResolutionSize(800,128); line-height:1.5!important">450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.view.resizeWithBrowserSize(true); cc.director.runScene(new MainScene()); cc.log(js get from c++: " + osInfo()); }; cc.game.run(); 2 C++回调 关键在于使用ScriptingCore提供的方法,调用js。首先来看看ScriptingCore的源代码,都有些什么方法可以用。 executeFunctionWithOwner可以实现类似cc.sprite之类的c++对象和js对象的调用,没有深究。这里演示的是如何做全局调用。 evalString对任何一个前端开发来说都不会太陌生,毕竟这里不是浏览器,排除各种乱七八糟的安全问题,我们直接用这个函数。 /** @brief Execute a scripted global function. @brief The function should not take any parameters and should return an integer. @param functionName String object holding the name of the function,in the global script environment,that is to be executed. @return The integer value returned from the script function. */ virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) { 0; } int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) override; bool parseConfig(ConfigType type,const std::string& str) override; bool handleAssert(char *msg) { false; } void setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; }; bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; }; bool executeFunctionWithObjectData(void* nativeObj,255); line-height:1.5!important">char *name,JSObject *obj); bool executeFunctionWithOwner(jsval owner,uint32_t argc = NULL); void executeJSFunctionWithThisObj(jsval thisObj,jsval callback,0); line-height:1.5!important">* * will eval the specified string * @param string The string with the javascript code to be evaluated * @param outVal The jsval that will hold the return value of the evaluation. * Can be NULL. bool evalString(char *string,jsval *outVal,255); line-height:1.5!important">char *filename = NULL,JSContext* cx = NULL,JSObject* global = NULL);修改jsb_kenko_auto.cpp: #include "; } vp) { CCLOG(it's c++ testCallback here"); JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext(); // 注释部分适合有对象化的调用 参考:http://www.tairan.com/archives/4902 jsval v[2]; v[0] = int32_to_jsval(jc,32); v[1] = int32_to_jsval(jc,12); 通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究 js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy(); return ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj),"cpp_callback",2,v); 2是参数个数,v是参数列表 找到一个更适合全局函数的方法 jsval ret; return ScriptingCore::getInstance()->evalString(cpp_callback(2,3)ret); } 0); JS_DefineFunction(cx,0); line-height:1.5!important">test_cpp_callback0); } |