Cocos2d-x v3.2笔记——总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化
发布时间:2020-12-14 20:03:39 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:点击打开链接 【Cocos2d-x v3.0 亮点】 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性 优化了 Labels 优化了渲染器(比 v2.2 更快) 新的事件分发机制 物理引擎集成 新的 UI 对象 模板容器 * 使用 cocos2d::Map 替代了 CCDictionary,用法 * 使用 cocos2d
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【Cocos2d-x v3.0 亮点】
* 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法
* 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,用法
* 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCFLoat,CCDouble,用法
1、C++11 特性
C++11 FAQ请查看这里:[size=1em]http://www.stroustrup.com/C++11FAQ.html
1.1、新的关键字及语法
(1)nullptr
nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。
void f(int); //#1
(2)auto
根据上下文自动类型推导。
//v2.x
(3)decltype
decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。
int x = 3;
(4)override
派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。
这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。
struct B {
5)final
可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。
struct B {
(6)序列for循环
在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。
可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。
示例代码如下:[](int a,int b){ return a > b; }
(7)lambda表达式
类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。
Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }
举例:
运用在MenuItem的回调函数:
1.2 标准库 std::function 与 std::bind
这个常在Cocos2d-x中的回调函数中使用:
1.3 强类型枚举
以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
示例:
2、去OC化
2.1 移除"CC"前缀以及free functions
(1)移除C++类的"CC"前缀
(2)free functions的变更
* 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间
* 移除 cc 前缀
* 已经被添加到 GL 命名空间
* 移除 ccGL 前缀
示例:
2.2 使用 clone 替代 copy
2.3 单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
示例:
2.4 使用 Ref 代替了 Object
因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。
2.5 getters
Getters 现在使用了 get 前缀。
示例:
当然 getters 在声明中也被标识为 const 。
示例:
// v2.1
2.6 POD 类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。
示例:
// v2.1
3、新的渲染器
3.1 自动批处理
自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。
组合绘制调用当然需要满足一定的条件:
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
3.2 自动剔除
目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。
当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。
3.3 全局 Z 值
* globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的
* localZOrder是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的
3.4 Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。
虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。
但是它仍然有一定的限制:
* Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。
* 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode
虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。
但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:
如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快。(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。
新的Label 带来的好处有:
5、新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。
TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。
EventDispatcher 的特性主要有:
6、物理引擎集成
在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
7、其他 API 变更
7.1 ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。
将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
全局函数变更示例:
// in v2.1
7.2 弃用的函数和全局变量
8、新的数据结构
cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary
cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray
cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCDouble
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