【cocos2dx】std::function与std::bind 函数指针
函数指针是指向函数的指针变量。 因而“函数指针”本身首先应是指针变量,只不过该指针变量指向函数。这正如用指针变量可指向整型变量、字符型、数组一样,这里是指向函数。如前所述,C在编译时,每一个函数都有一个入口地址,该入口地址就是函数指针所指向的地址。有了指向函数的指针变量后,可用该指针变量调用函数,就如同用指针变量可引用其他类型变量一样,在这些概念上是大体一致的。函数指针有两个用途:调用函数和做函数的参数。 函数指针的声明方法为: #include<stdio.h> int max(int x,int y){ return(x>y?x:y); } int main() { int(*ptr)(int,int); int a,b,c; ptr=max; scanf("%d%d",&a,&b); c=(*ptr)(a,b); printf("a=%d,b=%d,max=%d",a,c; return 0; } ptr是指向函数的指针变量,所以可把函数max()赋给ptr作为ptr的值,即把max()的入口地址赋给ptr,以后就可以用ptr来调用该函数,实际上ptr和max都指向同一个入口地址,不同就是ptr是一个指针变量,不像函数名称那样是死的,它可以指向任何函数,就看你想怎么做了。在程序中把哪个函数的地址赋给它,它就指向哪个函数。而后用指针变量调用它,因此可以先后指向不同的函数。不过注意,指向函数的指针变量没有++和--运算,用时要小心。 不过,在某些编译器中这是不能通过的。这个例子的补充如下。 应该是这样的: 1.定义函数指针类型: typedef int (*fun_ptr)(int,int); 2.声明变量,赋值: fun_ptr max_func=max; 也就是说,赋给函数指针的函数应该和函数指针所指的函数原型是一致的。 例二、 #include<stdio.h> void FileFunc() { printf("FileFuncn"); } void EditFunc() { printf("EditFuncn"); } void main() { typedef void(*funcp)(); funcppfun=FileFunc; pfun(); pfun=EditFunc; pfun(); } 上面是介绍函数指针。
下面介绍 std::function与std::bind 函数指针 function模板类和bind模板函数,使用它们可以实现类似函数指针的功能,但却却比函数指针更加灵活,特别是函数指向类 的非静态成员函数时。
#include <iostream> #include <functional> using namespace std; typedef std::function<void ()> fp; void g_fun() { cout<<"g_fun()"<<endl; } class A { public: static void A_fun_static() { cout<<"A_fun_static()"<<endl; } void A_fun() { cout<<"A_fun()"<<endl; } void A_fun_int(int i) { cout<<"A_fun_int() "<<i<<endl; } //非静态类成员,因为含有this指针,所以需要使用bind void init() { fp fp1=std::bind(&A::A_fun,this); fp1(); } void init2() { typedef std::function<void (int)> fpi; //对于参数要使用占位符 std::placeholders::_1 fpi f=std::bind(&A::A_fun_int,this,std::placeholders::_1); f(5); } }; int main() { //绑定到全局函数 fp f2=fp(&g_fun); f2(); //绑定到类静态成员函数 fp f1=fp(&A::A_fun_static); f1(); A().init(); A().init2(); return 0; } 同时,std::bind绑定到虚函数时会表现出多态行为。
#include <iostream> #include <functional> using namespace std; typedef std::function<void ()> fp; class A { public: virtual void f() { cout<<"A::f()"<<endl; } void init() { //std::bind可以表现出多态行为 fp f=std::bind(&A::f,this); f(); } }; class B:public A { public: virtual void f() { cout<<"B::f()"<<endl; } }; int main() { A* pa=new B; pa->init(); return 0; } 转自:http://blog.csdn.net/qq575787460/article/details/8531397 //========================================================== 在写MenuItemImage中遇到了问题,就是后面的回调函数怎么写,于是找到了源码,结果是这样的。。。
// Image Item auto item2 = MenuItemImage::create(s_SendScore,s_PressSendScore,CC_CALLBACK_1(MenuLayerMainMenu::menuCallback2,this) ); 这里看到CC_CALLBACK_1又不懂了,继续F12.。。。
// new callbacks based on C++11 #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...) std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__) 就找到了这样的东西,然后继续搜索。。。 告诉我去了解下std::function与std::bind 函数指针 又找到了如下的内容: //======================================================== 下文地址:http://blog.csdn.net/star530/article/details/21245565 本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密...... 首先看一段代码:
//先是创建3个精灵 boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy boy->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(boy,1); girl_1 = Sprite::create("girl_1.png");//创建girl1 girl_1->setPosition(Point(visibleSize.width/3,visibleSize.height/2)); girl_1->setTag(10); this->addChild(girl_1,1); girl_2 = Sprite::create("girl_3.png");//创建girl2 girl_2->setPosition(Point(2*visibleSize.width/3,visibleSize.height/2)); girl_2->setTag(20); this->addChild(girl_2,1); //让boy运动,通过Callfunc回调到callback1 boy->runAction(CCSequence::create(MoveBy::create(1.0f,Point(0,100)),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback1,this)),NULL)); 三个回调函数的实现:
void HelloWorld::callback1() { CCLOG("in callback1"); //girl1运动,最后回调到callback2 girl_1->runAction(CCSequence::create(MoveBy::create(1.0f,150)),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback2,girl_1)),NULL)); } void HelloWorld::callback2(Node* sender) { //girl2运动,最后回调到callback3 girl_2->runAction(CCSequence::create(MoveBy::create(1.0f,200)),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback3,girl_2,99)),NULL)); CCLOG("in callback2,sender tag is:%d",(Sprite*)sender->getTag()); } void HelloWorld::callback3(Node* sender,long data) { //最终输出 CCLOG("in callback3,everything is OK,sender tag is:%d,date is:%ld",(Sprite*)sender->getTag(),data); CCLOG("girl2 dandan ask:what fake the CC_CALLBACK is?"); } 整个过程就是boy“勾引”girl1,但girl1显然对异性兴趣不大,于是她也勾引girl2......可是,girl2对同性异性都没兴趣,她只是淡淡的说了句:CC_CALLBACK到底是什么?,调试如图: 好吧,先让我回口血,然后再来回答girl2的问题:CC_CALLBACK到底是什么碗糕(东东)?
// new callbacks based on C++11 #define CC_CALLBACK_0(__selector__,std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)看完后恍然大悟!不看不知道,一看...和没看一样... 这里主要注意两点:一是std::bind,二是##_VA_ARGS_; ##_VA_ARGS_是可变参数宏 ,我就不多说了。 重点讲的是std::bind。 std::bind是在C++ 11里新加入的成员。可以将bind函数看作一个通用的函数适配器,它接受一个可调用对象,生成一个新的可调用对象来“适应”原对象的参数列表. 调用bind的一般形式为: auto newCallback = bind(callback,arg_list); 其中,newCallback是一个可调用对象,arg_list是可以用逗号分隔的参数列表,至于是啥参数,那就看callback函数里有啥参数啦。也就是说,当我们调用newCallback时,newCallback会调用函数callback,并传递参数arg_list给callback. 看完上面的内容你的理解可能还比较模糊,那直接来个例子:有一个函数callback,如下, int callback(int one,char two,double three); 下面我们用bind来调用callback
auto newCallback = bind(callback,_1,_2,1.5); int x = newCallback(10,'h'); //这句相当于:int x = callback(10,'h',1.5); “_1″是一个占位符对象,用于表示当函数callback通过函数newCallback进行调用时,函数newCallback的第一个参数在函数callback的参数列表中的位置。第一个参数称为”_1″,第二个参数为”_2″,依此类推,有意思吧。至于‘1.5’是指默认参数,它处于_1和_2的后面,所以它就是double类型的参数了. 在强调一点就是:_1这类占位符都定义在一个名为placeholders的命名空间中,而这个命名空间本身定义在std的命名空间中。为了使用这些名字,两个命名空间都要写上, 如:
std::placeholders::_1; 这样编写贼麻烦,所以在要使用_1时,可以加上这么一句: 恩,bind就介绍到这,讲的比较浅,不理解的可以百度研究下。最后再回过头来看下CC_CALLBACK的定义,是不是清晰多了? //让boy运动,通过Callfunc回调到callback1 boy->runAction(CCSequence::create(MoveBy::create(1.0f,CallFunc::create(std::bind(&HelloWorld::callback1,NULL)); void HelloWorld::callback1() { CCLOG("in callback1"); //girl1运动,最后回调到callback2 girl_1->runAction(CCSequence::create(MoveBy::create(1.0f,CallFunc::create(std::bind(&HelloWorld::callback2,NULL)); CCLOG("boy ask girl_1:can you do my girlFriends?"); } void HelloWorld::callback2(Node* sender) { //girl2运动,最后回调到callback3 girl_2->runAction(CCSequence::create(MoveBy::create(1.0f,CallFunc::create(std::bind(&HelloWorld::callback3,girl_1,(Sprite*)sender->getTag()); CCLOG("girl_1 ask girl_2:I love girl_2"); } void HelloWorld::callback3(Node* sender,data); CCLOG("girl2 dandan say:I know how to use CC_CALLBACK!"); } 恩,就是这样子了。bind与CC_CALLBACK之间的关系就是这么的...简单。 尊重原创,转载请注定来自star特530: http://blog.csdn.net/start530/article/details/21245565 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |