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cocos2dx 坐标系锚点总结

发布时间:2020-12-14 19:28:55 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:cocos2dx 坐标系系统是个非常容易引起混乱的课题,而新旧版本间函数名叫法又不太统一,在此统一记录一下,以备以后来查看。 (笔者当前使用的是cocos2dx 3.2版本。) 1.坐标系 首先是分类,比较公认的是以下四类: A、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下

cocos2dx 坐标系系统是个非常容易引起混乱的课题,而新旧版本间函数名叫法又不太统一,在此统一记录一下,以备以后来查看。

(笔者当前使用的是cocos2dx 3.2版本。)


1.坐标系


首先是分类,比较公认的是以下四类:

A、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
B、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。
C、世界坐标系:又名绝对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
D、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。


主要混乱点就是A和B了。

大家getPostion拿到的点就是相对A坐标系,但是touch拿到的点是相对B坐标系。咋办呢,所以推荐的是统一转成GL坐标系也就是A了。

touch->getLocation()就是转化成A的touch坐标。这也就是为啥touch不用getPosition的原因了(表明做了一层转换嘛,ps:我猜的...)

那如果还是想用B坐标系咋办,还有个touch->getLocationInView()呢。

总结一下:

touch->getLocation()------------相对GL坐标系

touch->getLocationInView()------相对屏幕坐标系

Director::getInstance()->convertToGL(point)-------屏幕坐标系转GL坐标系

那GL坐标系转屏幕坐标系呢,小技巧是再用一下Director::getInstance()->convertToGL(point)就转回去了:)


2.锚点


首先是定义:

网上说的比较多的是这种比喻:锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。

貌似恍然大悟,用起来还是一头雾水。

个人觉得更加具体的理解是:

子节点的锚点设在哪里,就相当于把子节点的哪里钉在父节点的左下角(父节点是layer还是sprite都一样,都是左下角!),而无关子节点的子节点的位置,也无关父节点的锚点。(有点绕。。。)

比如:

锚点是(0,0)------------子节点左下角和父节点的左下角重合

(0.5,0.5)---------------子节点中点和父节点左下角重合

(1.0,1.0)--------------子节点右上角和父节点左下角重合


但有时大家会发现这个逻辑有时会不起效。原因在于以下两点比较特殊:

A.精灵(Sprite)的锚点默认为(0.5,0.5),默认不忽略锚点;

B.其他节点比如说CCLayer和CCSense,锚点默认为(0,0),默认是忽略锚点。

忽略锚点的意思就是你怎么设置它的锚点都没有用!

除非先加上这么一句话:

layer1->ignoreAnchorPointForPosition(false);


如有新的发现再来补充。

(编辑:李大同)

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