http://www.dreamfairy.cn/blog/index.php/2014/06/26/multi-filter-in-cocos2dx-2-x-like-sprite-in-as.html
可以通过网盘下载gif看看动态效果 http://pan.baidu.com/s/1jGoRER0
也可以看看移植前的stage3D版本的效果 http://www.dreamfairy.cn/blog/index.php/2014/05/10/create-a-god-ray-effect-in-stage3d.html
又一个月没写博客了,先吐槽下,怎么广告这么多。。。 每天都要删,插件都顶不住了。 然后再吐槽下之前某网友好像是叫as3er的看了我的god ray教程,然后自己在away3d中实现了但是缺少了遮挡这个god ray中最体现效果的功能。 这先不说,这位同学看就看了,理解了就好了嘛,反而不满我不发源码~ 我也不知道该说啥 摊手. 国内的开源社区条件是一直很恶劣的,以前我也完整开源,现在只能有选择的开源了,我还没有那么伟大到不用考虑薪水问题,而无私贡献。之前廖成在 Particle 做的 幻影和热流效果就不开源,我做了详细的讲解但也不开源,没有必要跟他人起矛盾,但我觉得对于有经验的程序员这些讲解已经足够了。
回归正题,cocos2dx纯粹的代码堆积,毫无美感,这是用了一段时间的体会,API的不稳定也是大忌,有点赞同云风大叔的想法了。 最近要在 CCSprite 上做各种效果,以网络上的教程来说,只能创建多个 自定义CCSprite,每个特定滤镜,最后不断切换。。。 对于从AS毕业的我来说,太坑了。
于是打算实现带滤镜接口的CCSprite,我没有一部分程序员的毛病,比如重复造轮子,触控的程序员估计大部分都有这毛病,看看cocos2dx中大量的重复功能函数库。 于是找到了 zrong 同学写的 CCFilteredSprite github 上在这里 https://github.com/zrong/cocos2d-x-filters 而且这货在 quick 和 cocos2dx 3.x 中貌似继承了。 由于我不想装win8,所以用不了 3.x,因为是开发弹幕游戏,担心lua顶不住,不能用quick. 又因为项目是用 cocos2dx 2.2.4 搞的,这个库不完全兼容,所以只能做修改或者重写了。
我试着重现AS3 的 多个滤镜,但是 cocos2dx 在 2.x 版本对于 renderTexture 的封装。。。无力吐槽, 要实现仅能大改了,于是放弃了这个想法,还是单个滤镜吧。
接下来上代码
核心类 只有2个 CCSpriteWithFilter.cpp 和 CCFilter.cpp 所有的滤镜都是继承自 CCFilter.cpp
那么从头开始
首先创建头文件 CCSpriteWithFilter.h
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/******************************************************************
Copyright (c) 2014,dreamfairy.cn
All rights reserved
创建日期: 2014年6月26日 16时33分
文件名称: CCSpriteWidthFilter.h
说 明:
当前版本: 1.00
作 者: 苍白的茧
概 述:
*******************************************************************/
#ifndef __CCspriteWithFilter__
#define __CCspriteWithFilter__
#include "cocos2d.h"
#include "filter/CCFilter.h"
class CCFilter;
USING_NS_CC;
class CCSpriteWidthFilter : public CCSprite
{
public:
CCSpriteWidthFilter();
~CCSpriteWidthFilter();
static CCSpriteWidthFilter* create();
static CCSpriteWidthFilter* create(const char* $pszFileName);
static CCSpriteWidthFilter* create(const char* $pszFileName,const CCRect& $rect);
static CCSpriteWidthFilter* createWithTexture(CCTexture2D* $pTexture);
static CCSpriteWidthFilter* createWithTexture(CCTexture2D* $pTexture,const CCRect& rect);
static CCSpriteWidthFilter* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame* $pSpriteFrame);
static CCSpriteWidthFilter* createWithSpriteFrameName(const char* $pszSpriteFrameName);
virtual void draw(void);
virtual CCFilter* getFilter(unsigned int index = 0);
virtual void setFilter(CCFilter* filter);
virtual CCArray* getFilters();
virtual void setFilters(CCArray* filters);
virtual void clearFilter();
protected:
virtual void drawFilter();
virtual bool updateFilters();
CCArray* m_filters;
};
#endif
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本质上只是增加几个自定义方法 setFilter,setFilters,clearFilter,drawFiler 功能就是将滤镜丢进去,或者清除 没啥好讲解的
然后是实现部分 CCSpriteWidthFilter.cpp
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#include "CCSpriteWidthFilter.h"
#include "ccMacros.h"
voidCCSpriteWidthFilter
::
draw
(
)
{
CCObject
*obj
;
CCARRAY_FOREACH
(m_filters,obj
)
{
CCFilter
*filter
=
static_cast
<CCFilter
*
>
(obj
)
;
CC_PROFILER_START_CATEGORY
(kCCProfilerCategorySprite,"CCSprite - draw"
)
;
CCAssert
(
!m_pobBatchNode,48)">"If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode,CCSprite#draw SHOULD NOT be called"
)
;
this
-
>setShaderProgram
(filter
-
>getProgram
(
)
)
;
do
{
ccGLEnable
(m_eGLServerState
)
;
CCAssert
(getShaderProgram
(
),48)">"No shader program set for this node"
)
;
{
getShaderProgram
(
)
-
>use
(
)
;
getShaderProgram
(
)
-
>setUniformsForBuiltins
(
)
;
}
}
while
(
0
)
;
//useProgram后调用draw
filter
-
>draw
(
)
;
ccGLBlendFunc
(m_sBlendFunc.
src,m_sBlendFunc.
dst
)
;
ccGLBindTexture2D
(m_pobTexture
-
>getName
(
)
)
;
ccGLEnableVertexAttribs
(kCCVertexAttribFlag_PosColorTex
)
;
#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
#ifdef EMSCRIPTEN
longoffset
=
0
;
setGLBufferData
(
&m_sQuad,4
*kQuadSize,160)">0
)
;
#else
=
(
long
)
&m_sQuad
;
#endif // EMSCRIPTEN
// vertex
intdiff
=
offsetof
(ccV3F_C4B_T2F,vertices
)
;
glVertexAttribPointer
(kCCVertexAttrib_Position,160)">3,GL_FLOAT,GL_FALSE,kQuadSize,(
void
*
)
(offset
+diff
)
)
;
// texCoods
diff
)
;
glVertexAttribPointer
(kCCVertexAttrib_TexCoords,160)">2,64)">// color
diff
)
;
glVertexAttribPointer
(kCCVertexAttrib_Color,160)">4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,128)">void
*
)
(offset
+diff
)
)
;
glDrawArrays
(GL_TRIANGLE_STRIP,160)">0,160)">4
)
;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG
(
)
;
#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 1
// draw bounding box
CCPoint vertices
[
4
]
=
{
ccp
(m_sQuad.
tl.
vertices.
x,m_sQuad.
y
), ccp
(m_sQuad.
bl.
br.
tr.
}
;
ccDrawPoly
(vertices,true
)
;
#elif CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 2
// draw texture box
CCSize s
=this
-
>getTextureRect
(
).
size
;
CCPoint offsetPix
>getOffsetPosition
(
)
;
CCPoint vertices
[
=
{
ccp
(offsetPix.
(offsetPix.
x
+s.
width, ccp
(offsetPix.
y
+s.
height
),255)">height
)
}
;
ccDrawPoly
(vertices,64)">#endif // CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
CC_INCREMENT_GL_DRAWS
(
1
)
;
CC_PROFILER_STOP_CATEGORY
(kCCProfilerCategorySprite,48)">"CCSprite - draw"
)
;
}
}
drawFilter
(
)
{
if
(m_filters
&&m_filters
-
>count
(
)
==
1
)
{
>
(m_filters
-
>objectAtIndex
(
0
)
)
-
>draw
(
)
;
}
}
//以push的方式增加filter
setFilter
(CCFilter
*filter
)
{
if
(m_filters
-
>indexOfObject
(filter
)
==
UINT_MAX
)
{
m_filters
-
>addObject
(filter
)
;
filter
-
>initSprite
(
this
)
;
}
}
clearFilter
(
)
{
//todo
}
boolCCSpriteWidthFilter
::
updateFilters
(
)
{
return
true
;
}
CCFilter
*CCSpriteWidthFilter
::
getFilter
(
unsigned
intindex
/*= 0*/
)
{
>objectAtIndex
(index
)
)
;
}
CCSpriteWidthFilter
*CCSpriteWidthFilter
::
create
(
)
{
CCSpriteWidthFilter
*sprite
newCCSpriteWidthFilter
(
)
;
if
(sprite
&&sprite
-
>init
(
)
)
{
sprite
-
>autorelease
(
)
;
returnsprite
;
}
CC_SAFE_DELETE
(sprite
)
;
NULL
;
}
CCSpriteWidthFilter
*CCSpriteWidthFilter
::
create
(
const
char
*$pszFileName
)
{
CCSpriteWidthFilter
*sprite
>initWithFile
($pszFileName
)
)
{
sprite
-
returnsprite
;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE
(sprite
)
;
NULL
;
}
}
CCSpriteWidthFilter
*CCSpriteWidthFilter
::
char
*$pszFileName,constCCRect
&$rect
)
{
CCSpriteWidthFilter
*sprite
>initWithFile
($pszFileName,$rect
)
)
{
sprite
-
createWithTexture
(CCTexture2D
*$pTexture
)
{
CCSpriteWidthFilter
*sprite
>initWithTexture
($pTexture
)
)
{
sprite
-
createWithTexture
(CCTexture2D
*$pTexture,128)">constCCRect
&rect
)
{
CCSpriteWidthFilter
*sprite
>initWithTexture
($pTexture,rect
)
)
{
sprite
-
createWithSpriteFrame
(CCSpriteFrame
*$pSpriteFrame
)
{
CCSpriteWidthFilter
*sprite
if
($pSpriteFrame
&&sprite
)
{
if
($pSpriteFrame
-
>isRotated
(
)
)
{
CCSprite
*__sp
=CCSprite
::
createWithSpriteFrame
($pSpriteFrame
)
;
CCSize __size
=__sp
-
>getContentSize
(
)
;
__sp
-
>setAnchorPoint
(ccp
(
0
)
)
;
__sp
-
>setPosition
(ccp
(
0
)
)
;
CCRenderTexture
*__rTex
=CCRenderTexture
::
create
(__size.
height
)
;
__rTex
-
>begin
(
)
;
__sp
-
>visit
(
)
;
__rTex
-
>end
(
)
;
CCTexture2D
*__newTex
newCCTexture2D
(
)
;
__newTex
-
>initWithImage
(__rTex
-
>newCCImage
(
true
)
)
;
__newTex
-
>autorelease
(
)
;
sprite
-
>initWithTexture
(__newTex
)
;
//CCLOG("==== CCFilteredSprite::initWithTexture,rotated true texture wh(%f,%f)",__newTex->getContentSize().width,__newTex->getContentSize().height);
}
else
{
sprite
-
>initWithSpriteFrame
($pSpriteFrame
)
;
}
sprite
-
createWithSpriteFrameName
(
char
*$pszSpriteFrameName
)
{
CCSpriteFrame
*pFrame
=CCSpriteFrameCache
::
sharedSpriteFrameCache
(
)
-
>spriteFrameByName
($pszSpriteFrameName
)
;
#if COCOS2D_DEBUG > 0
charmsg
[
256
]
=
{
0
}
;
sprintf
(msg,48)">"Invalid spriteFrameName: %s",$pszSpriteFrameName
)
;
CCAssert
(pFrame
!
NULL,msg
)
;
#endif
returncreateWithSpriteFrame
(pFrame
)
;
}
CCSpriteWidthFilter
::
CCSpriteWidthFilter
(
)
{
m_filters
=CCArray
::
create
(
)
;
m_filters
-
>retain
(
)
;
}
CCSpriteWidthFilter
::~CCSpriteWidthFilter
(
)
{
m_filters
-
>release
(
)
;
//CC_SAFE_DELETE(m_filters);
}
setFilters
(CCArray
*filters
)
{
CCObject
*obj
;
CCARRAY_FOREACH
(filters,obj
)
{
CCFilter
*addFilter
>
(obj
)
;
addFilter
-
this
)
;
}
m_filters
-
>addObjectsFromArray
(filters
)
;
}
CCArray
*CCSpriteWidthFilter
::
getFilters
(
)
{
returnm_filters
;
}
|
Comments (1)
虽然我没有信仰,但是万事万物都是相对的,当你觉得你没有重复造轮子的时候,自己创造CCSpriteWithFilter的时候,相对于zong同学,或者用CCFiterSprite的程序员来说,CCSpriteWithFilter就是在重复造轮子,现在你该明白为什么触控有那么多重复函数了吧,其实你自己也是一个因(相对的,我也不是吐槽,其实你的有限度的开源,我也会参考,也会用)