转自http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/24014967
在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码
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-
- */
- //单点触摸
- virtualboolonTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event);
- virtualvoidonTouchMoved(Touch*touch,Event*unused_event);
- voidonTouchEnded(Touch*touch,153); font-weight:bold; background-color:inherit">voidonTouchCancelled(Touch*touch,0); background-color:inherit">//多点触摸
- voidonTouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,153); font-weight:bold; background-color:inherit">voidonTouchesMoved(voidonTouchesEnded(voidonTouchesCancelled(
单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)
onTouchBegan:如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递
如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递
简单点来说,如果
1.Layer 只有一层的情况:
virtualboolonTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
2.Layer 有多层的情况:
CCEvent*pEvent);
a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息
单点触摸简单用法:
在Layer中添加如下代码,重写onTouchxxx函数
autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();
- autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);
- listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);
- listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,248)"> listener->setSwallowTouches(true);
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);
listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响
listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B
多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):
autolistener1=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
- listener1->onTouchesBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,248)"> listener1->onTouchesMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> listener1->onTouchesEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,248)"> dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);
或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数
关于eventDispatcher:
-
获取方法:
-
- autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();
事件监听器包含以下几种:
优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件
有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:
- voidEventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener*listener,Node*node)
- voidEventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener*listener,intfixedPriority)
代码展开一下:
{
- CCASSERT(listener&&node,"Invalidparameters.");
- CCASSERT(!listener->isRegistered(),"Thelistenerhasbeenregistered.");
-
- if(!listener->checkAvailable())
- return;
-
- listener->setSceneGraphPriority(node);
- listener->setFixedPriority(0);
- listener->setRegistered(true);
- addEventListener(listener);
- }
intfixedPriority)
- CCASSERT(listener,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> CCASSERT(fixedPriority!=0,"0priorityisforbiddenforfixedprioritysinceit'susedforscenegraphbasedpriority.");
- if(!listener->checkAvailable())
- return;
- listener->setSceneGraphPriority(nullptr);
- listener->setFixedPriority(fixedPriority);
- listener->setRegistered(true);
- listener->setPaused(false);
- }
(1)addEventListenerWithSceneGraphPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraphPriority 使用的。
(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。
移除方法:
dispatcher->removeEventListener(listener)
(编辑:李大同)
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