cocos2dx 3.2+ 项目创建与问题总汇
本文为Cocos2d-x 3.x 全平台(Android,iOS)新手开发配置教程攻略,希望对大家有所帮助。因为这篇文章是面对新手的。所以有些地方会啰嗦一些,请勿见怪。如果教程中有错误,欢迎指正。如果在配置开发平台时还遇到问题,欢迎大家讨论。
本文所使用的环境是PC(Win7),HTC G18,MacBook Air 以及 Mini iPad。
一、通用准备工作
1、安装Cocos2d-x 3.1
在Cocos2d官网上下载
Cocos2d-x 3.2+引擎,下载后解压缩。
2、安装Eclipse与Android SDK
这个在Mac上或是PC上开发都是可以通用的。
Eclipse 在其官网下载(
官网地址)。
Android SDK 在Android开发者中心下载(
地址)。
Eclipse是开发Android需要用到的IDE。这是个很牛的IDE,有许多插件让他变得三头六臂。要开发Android的程序,需要下载相关的插件,但如果每个插件要自己配置,会是很蛋痛的事情。
如果是新手,推荐使用:ADT Bundle。这是Eclipse+Android SDK的合体,所有的项目都已经帮你配置好了。
3、安装JDK
Eclipse需要Java环境才能运行。如果事先没有安装Java环境,则会报错。
解决方案安装jdk(
下载地址)。
一般来说安装之后会自动配置好环境变量。如果还没有解决问题,请查找网络上关于JDK安装的攻略,很多的。
4、安装CDT插件(
下载地址)
这是个Eclipse的插件,用来支持Eclipse中C/C++语言的开发。
从Eclipse的官网下载,下载之后,将features和plusins这两个文件夹里面的内容复制到Ecplise安装目录下对应的文件夹之后就可以了。
5、安装NDK(
下载地址)
这是进行C/C++与Java混合编译的必要工具。记下下载之后解压到的目录,因为到之后的安装中会用到。
6、安装ANT(
下载地址)
Cocos的Android开发需要用到它,所以下载下来安装好吧。
二、PC环境下配置过程
1、安装VS2012(
官方地址)
网上还有很多其他下载地址。
最好是2012,我曾经试过2010,2013,都会出这样那样的问题。所以,2012!
2、安装python 2.7.6(
下载地址)
因为Cocos2d-x的安装程序是用phthon写的,所以需要这个软件。不要下载python3.0以上的版本,否则运行会出错。如果是Mac,那么天生就自带了。
3、进行开发环境配置
以上的工作完成之后,就可以进行配置了。启动Windows的命令行(CMD)工具。进入Cocos2d-x 3.1的安装目录,执行:
Cocos2d-x 3.1版本使用这个setup.py来安装,十分方便。执行之后会让你配置上面准备工作中所安装的:ANT、NDK、SDK等目录,把安装到哪儿去了填写进入就行。
4、建立自己的项目
用setup.py配置好Cocos2d-x的环境之后,你的命令行中就会多如“cocos”的命令,新建项目将使用这个命令进行。示例:
新建的项目会把所有的源文件和库都拷到你的项目目录中。所以新建的项目文件会很大,有许多人怀疑这个的必要性,不过到你之后的开发中就会知道这种配置方法是对的了。
项目建立好之后,就可以开发了:
A、进行VS2012的开发。
找到你的项目目录下的:proj.win32,打开里面的解决方案就行。剩下的就是你的任务了。一般来说,直接就可以运行。
B、进行Android的开发。
使用Eclipse中的项目导入,导入proj.android中的项目方案。导入之后,因为SDK的问题,一般无法启动,关于这个问题,以及其它的问题,请参见(四、其它问题解决方案)。
三、MAC环境下配置过程
1、注册苹果开发者账号(
注册地址)
如果不使用真机,使用模拟器调试,那么有开发者账号应该就足够了。
如果要使用真机调试,需要购买IOS开发者会员,688RMB一年。我看到之前的攻略说要99美元,但是看现在的页面的的提示,应该只要有网银就可以支付了。网上的攻略写得非常复杂,说要下载证书什么什么的,现在统统都不需要了,XCode全部为您代劳了,只要照提示一路点同意就行。
2、安装XCode
在你的开发者首页下面就有XCode的下载。通过App Store下载安装即可。
请使用最新的XCode(需要OS X 10.8以上系统支持),并使用App Store安装。我的MacBook Air从朋友那里拿来时还是10.7,因为下载总是中断,屡次不成功,所以用XCode 4.6,但好像不通过App Store安装会出这样那样的问题。所以强烈推荐使用最新的版本。
3、进行开发者环境配置。
与PC的配置一样,打开MAC的终端程序,执行setup.py,配置好各种SDK的路径就行。但MAC需要再加上一句:
这是用来刷新配置文件的。
4、建立项目文件
使用命令行建立。
如果你像我一样用两个平台(PC与MAC)开发,可以共享同一个项目目录。我的项目文件是放在PC上的,MAC通过共享访问项目文件。
项目建立好之后就可以开发了。MAC下的配置相对简单,使用XCode打开项目目录下的proj.ios_mac下的项目配置文件就行。之后基本不会出错的。
四、其它问题解决方案
Eclipse与Android相关:
问题:SDK错误
因为Cocos2d-x的模版默认是使用Android 2.3.3(API-10),如果新安装的ADT Bundle或Android SDK,是API-19,则会出现错误,解决方案是通过Android SDK中的管理工具(SDK Manager)下载Android 2.3.3的SDK。
问题:Project 'XXX' is missing required source folder: 'gen'
这个问题就是上面的SDK错误导致的。
问题:undefined reference to 'cocos2d::network::HttpClient::getInstance()'
我是使用网络库(network)的时候出现这个错误的。如果你使用其它库,解决方案是一样的。原因是缺少库的引用。解决方案是在Android.mk里面增加:
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
Cocos2d-x的开发者已经在Android.mk里面加上了很多这种路径,平时是注释掉的。您要使用时把这些增加上去就行。
问题:fatal error: cocos-ext.h: No such file or directory
问题分析:缺少头文件路径的引用
需要在:Android.mk里面增加
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
问题:The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved。
无法找到指定的库文件。解决的方案是增加路径的引用:Project Properties -> Java Build Path -> Source and then linking “项目目录/cocos/platform/android/java/src”
VS2012相关:
问题:“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory
无法打开包括文件。
1、解决方案中,添加“现有项目”--> libExtensions 具体目录: ..cocos2dextensionsproj.win32libExtensions.vcxproj
2、项目中添加引用-->libExtensions
3、通过:属性->C/C++->附加包含目录。附加包含目录:$(EngineRoot)
如果你使用其它的文件,解决方案是一样的。1、增加项目的引用。2、附加头文件的包含目录。
当遇到COCOS2DX 3.2+版本创建权限问题时:首先,打开终端cd到目录/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin下,运行cocos.py脚本创建文件。
参数说明: HelloWorldDemo为项目名称 -p后面接包名 -l后面接开发语言类型,有cpp,lua,js三种类型 -d后面接项目存放的目录
如果出现-bash: ./cocos.py: Permission denied,是因为没有权限。用命令chmod修改一下目录下的cocos.py权限就可以了
[cpp]
copy
终端命令:
COCOS2DX 官方项目创建过程:
准备工作到Cocos2d-x官方网站下载最新版本v3.2alpha0 到Android官方网站下载Android SDK
最后还需要在Android官方网站下载Android NDK
JDK检测JDK是否安装,版本是否大于1.6.0。打开终端,输入: 1java -version
MacOS X会自动下载JDK,如图所示。 java version "1.6.0_37"
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_37-b06-434-11M3909)
Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.12-b01-434, mixed mode)
检查完后,便可开始设置Mac的Android开发环境。 配置Android SDK环境解压ZIP文件(名字为“adt-bundle-.zip”),保存至适当位置如主目录的“Development”(开发)目录。 打开adt-bundle-/eclipse/目录并启动Eclipse。
在MBP Retina电脑中安装Eclipse如果你用的是配备Retina显示屏的MacBook Pro电脑,注意原装Eclipse不支持Retina显示屏,但是可以使用简单的技巧启动Retina支持功能。(本方法来自:https://bugs.eclipse.org/bugs/show_bug.cgi?id=382972)
打开Eclipse,选择”ADT->偏好设置”,然后选择Android项来指定Android SDK的安装目录。如下图所示:
配置NDK环境将iOS项目源文件编译成项目时需要用到NDK来生成native文件。 先解压下载的NDK和ADT放在同一个父文件夹里。 按如下操作添加NDK环境变量: export NDK_ROOT="/Users/yiming/Desktop/android-ndk-r9"
重启终端。 创建HelloWorld项目将刚才下载的压缩包解压到你指定的文件夹里。 进入到目录**cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py** 打开终端运行**cocos.py**脚本创建文件 ./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
或者
python cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
参数说明:
生成Android项目文件执行**HelloWorldDemo/proj.android**下的*build_native.py*脚本进行编译 编译成功! 并将**HelloWorldDemo/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib**文件夹拷贝到**HelloWorldDemo/proj.android/src/org/cocos2dx**下。 导入Android项目到Eclipse通过导入一个已存在的Android项目的方法将生成的HelloWorldDemo导入到Eclipse中如下: http://write.blog.csdn.net/postedit/40741819 你可能看到如下错误提示: The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 26 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 30 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 33 Java Problem
你需要将 /opt/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1/cocos2dx/platform/android/java
按照上面的方法导入到Eclipse里面。然后在HelloWorldDemo项目上单击右键刷新,错误就会消失。 将您的手机设置成调试模式并用USB线连接到电脑,在Eclipse中运行HelloWorld,然后就能在手机上看到已经运行的HelloWorld了! 问题1: Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没任何问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序,结果悲剧了,出现以下错误。 Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static Android NDK: Please use one of the following instead: system stlport_static stlport_static_hard stlport_shared stlport_shared_hard gnustl_static gnustl_shared gabi++_static gabi++_shared libc++_static libc++_shared none make: Entering directory `/game/physics_engine/proj.android‘ /sdk/ndk/android-ndk-r9c/build/core/add-application.mk:274: *** Android NDK: Aborting . Stop. make: Leaving directory `/game/physics_engine/proj.android‘ Error running command,return code: 2 很显然,这个错误是使用了不正确的STL Library,解决方案有如下两个。 方案1:临时方案 修改Application.mk文件,将原来的前4行替换为如下的内容。然后替换就ok了 原来的内容如下: APP_STL := c++_static NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -std=c++11 -fsigned-char APP_LDFLAGS := -latomic 替换后的内容如下: APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c++11 -Wno-literal-suffix -fsigned-char 方案2: 由于c++_static只有在最新的NDK中才可使用,所以下载最新的NDK就可以了 大家可以从http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html下载最新的NDK版本,然后从新设置ndk路径即可。 问题2: MAC 上找不到.bash_profile该怎么办?1. 启动终端Terminal 2. 进入当前用户的home目录 输入cd ~ 3. 创建.bash_profile 输入touch .bash_profile 4. 编辑.bash_profile文件 输入open -e .bash_profile 因为是为了搭建Android开发环境,输入Android SDK下的tools目录:export PATH=${PATH}:/eclipse/android_sdk/tools 5. 保存文件,关闭.bash_profile 6. 更新刚配置的环境变量 输入source .bash_profile 7. 验证配置是否成功 输入android启动Android SDK and AVD Manager 问题3: 编译2DXLUA项目时出现的错误: 编译打包:cocos compile -p android --ap20 CPP代码编译完成后出现错误: /Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:892: The following error occurred while executing this line: /Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:894: The following error occurred while executing this line: /Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:906: The following error occurred while executing this line: /Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:284: null returned: 2 解决方法: 进入project.properties ,#android.library.reference.1=../cocos2d/cocos/platform/android/java,前面加个#,当前行注释掉;
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