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cocos2d-x坐标系统

发布时间:2020-12-14 19:08:28 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:?? 基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系: 屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角; GL坐标系x轴朝右,y轴朝上。默认原点在左下角; 在调用任何需要设置位置的函数,或从函数获取位置信息前,必须要明确这个函数使用哪个坐标系。比如调用CCNode
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基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系:

屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角;

GL坐标系x轴朝右,y轴朝上。默认原点在左下角;

在调用任何需要设置位置的函数,或从函数获取位置信息前,必须要明确这个函数使用哪个坐标系。比如调用CCNode类的setPosition函数,它使用的就是GL坐标系。比如在处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系。

另一个重要的坐标系就是和Node相关的本地坐标系。这个结构和一般做3D用的场景树的概念是一样的。所以从Node拿到的位置是该节点的本地坐标,需要通过特定的函数才能把本地坐标转换为世界坐标。而且这里的坐标都用的是GL坐标系。在CCNode对象中有几个方便的函数可以做坐标转换。convertToWorldSpace方法可以把基于当前node的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。convertToNodeSpace方法可以把世界坐标转换到当前node的本地坐标系中。

另一个关键的问题就是在cocos2d里面就是各种对象的大小问题。因为在cocos2d里CCNode对象有缩放的方法setScaleX和setScaleY。所以在获取对象大小的时候就必须根据情况明确指定获取对象原始大小,还是缩放后的大小。当然cocos2d里提供了对应的函数来完成这些操作。

getContentSize 函数用来获得节点原始的大小。

boundingBox 函数用来获得经过缩放和旋转之后的外框盒大小。

(编辑:李大同)

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