【木头Cocos2d-x 007】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用
【木头Cocos2d-x 007】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)
分类:笨木头 Cocos2D-x
2012-11-09 15:14
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在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集) 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
正文:
最近看了一下TestLua的例子,挺有意思的,使用Lua对网游开发来说,很实用。我目前这个项目没有使用Lua等脚本,已经吃尽苦头了,每次客户端更新就流失好多玩家。虽然我的项目没有用cocos2d-x开发,但是因为最近在研究它,所以就好奇一下lua和cocos2d-x的整合。 百度没有多少资料,最实在的一篇教程应该就是Himi那篇了(高手一只,不解释)。所以只能靠自己了。 怎么运行Lua例子,以及在cocos2d-x里使用Lua的简单规则,请看之前我写的那篇教程,以及更加详细的Himi的教程(http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.html)。 这里我主要是想分享一下如何在lua中使用自己的类,其实cocos2d-x已经提供工具,并且封装好了c++整合lua。 好,废话说多了,开始~!
1.只关注LuaCocos2d.cpp文件 假设看这篇文章的朋友已经了解了LuaCocos2d.cpp的大概作用(不了解的,可以看看上面推荐的那篇Himi的文章),我们知道,要在lua使用cocos2d-x里的类,就首先要在LuaCocos2d.cpp里“声明”,此声明非彼声明哈,但是比较贴切。反正就是要在这个LuaCocos2d.cpp里做文章就是了。虽然这个cpp文件很庞大,但是都是一些重复的东西,形如:
这些操作就像是在向程序注册我们的类,让这些类可以在lua中使用。
2.真正想知道的事情是,除了cocos2d-x的类,我们可以在lua中使用自己的类吗? 当然可以了,就算不是在cocos2d-x引擎里,本身lua就可以在c++中互相调用的(当然,Java也可以)。只是,既然cocos2d-x帮我们封装好了,我们就用它提供的方法来使用lua吧。 首先,我第一时间会想到,在LuaCocos2d.cpp中依葫芦画瓢,把自己的类加进去就好了。当然,我也是这么想的,但是在添加的过程中碰了钉子,很多规则不太清楚,总是有些错误。后来。。。
3.tolua++.exe工具 后来我发现了cocos2d-x竟然提供了这个工具,这是十分难发现的,隐藏得很深的,没有任何提示的,我竟然能发现它,噗。 (我才不会告诉你们LuaCocos2d.cpp文件的顶部有注释,并且注释已经告诉我们有这个工具的) ?
工具在这个路径下:cocos2d-2.0-x-2.0.2toolstolua++,有windows版本的,和mac版本的。
这个工具可以帮我们生成自定义类的“声明”代码。怎么使用?该目录下有个README文件,我用我那蹩脚的英语水平看懂了80%,并且加上了蹩脚的中文注释,希望不要介意: 1.Generating the lua<-->C bindings with tolua++ //使用此命令生成LuaCocos2d.cpp文件 tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg An ant script has been provided to generate the relevant files,to do this after modifying the .pkg files you should use the following command in this directory: ant This will generate the bindings file,patch it to compile successfully and move it to the standard destination.
2. Writing .pkg files//为要在lua使用的类编写pkg文件 1) enum keeps the same //枚举类型保留不变 2) remove CC_DLL for the class defines,pay attention to multi inherites //不要使用CC_DLL,改用多继承 3) remove inline keyword for declaration and implementation //删除内置变量? 4) remove public protect and private //不要用访问限定词 5) remove the decalration of class member variable //不要成员变量 6) keep static keyword //保留静态关键词 7) remove memeber functions that declared as private or protected //非public的函数都删除
也许有点混乱,来看看该目录下的这个文件:Cocos2d.pkg
其实这些就是cocos2d-x的一些,这些类放在这里,是为了自动生成LuaCocos2d.cpp文件,这样,在lua中就可以使用这些类了。 那么,我们同样可以把自定义的类放到这里来。 当然,必须按照规则来编写pkg文件。 别着急,一步步来…
4.编写pkg文件 a.首先我写了一个自定义的类,这个类很简单,用来生成精灵的工厂类: ?
b.然后,开始编写pkg文件,还记得README里的规则吗?再看一次: 1) enum keeps the same //7) remove memeber functions that declared as private or protected//的函数
根据这个规则,我要把public和private关键字去掉,还要把所有成员变量去掉,当然,多余的什么include、using namespace都不要了,对了,枚举类型要保留。 于是,最后的pkg文件如下: ?
好简洁,我喜欢。 OK,现在来试试生成LuaCocos2d.cpp文件吧,打开cmd,进入tolua++.exe工具的目录,把我们的SpriteFactory.pkg文件也拷到这个目录,啊~!对了!要在Cocos2d.pkg里加上SpriteFactory.pkg文件: $pfile " SpriteFactory.pkg" 然后,在cmd里输入命令,开始生成LuaCocos2d.cpp文件~
OK,没有意外的话,LuaCocos2d.cpp已经在当前目录下了,把它拷到你的lua工程里,替换掉原来的LuaCocos2d.cpp文件,然后,编译~!
大功告成……啊才怪啊~! (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |